Rinnng ... Du bist Tod - Spaß mit Eieruhren

Freitag, 4. Juni 2010



Stell dir vor, du hast nur noch eine Stunde zu leben. Was würdest du machen? Das ist die Überlegung gewesen, die ich für den Abschluss der Kampagne meiner vorletzten Shadowrun-Kampagne genutzt habe.


Die Runner wachen auf: Kopfschmerzen, Übelkeit, der Fernseher flimmert mit weissen Rauschen. Plötzlich spricht aus den Lautsprechern eine Stimme zu den Runnern: dringt in Anlage x ein und vernichtet die Bombe y im Keller dort. Tut ihr dies, belohne ich euch reich, seid ihr nicht schnell genug, so stirbt jemand von euch.


Soviel zur Vorgeschichte. Dann zückte ich eine Eieruhr und drehte sie auf. Eine Stunde. Sie fing leise zu ticken an und stand so tickend in der Mitte des Tisches. Die Spieler wussten nun, das sie unter Zeitdruck stehen. Nach dem die Stunde um war, explodierte eine Kortexbombe, der Runner war augenblicklich Tod*. Die Uhr wurde wieder aufgezogen und tickte erneut fröhliche vor sich hin. Die Runner schauten sich blutüberströmt an, schluckten kurz und machten mit ihrem grausigen Auftrag weiter. Als die Uhr das zweite Mal klingelte, stand den Spielern zwar Schweiß auf der Stirn, aber sie hatten das Abenteuer geschafft und so entgingen die Runner glücklich und reich ihrem Schicksal.


Nun, natürlich war das etwas extrem, aber es war ein toller Abschluss der Kampagne. Die Spieler waren ständig auf Trab, haben mitgefiebert und hatten alle sehr viel Spaß am Abend. Es hatte aber auch zur Folge, dass die Spieler regelrecht durch das Abenteuer gestürmt sind. Normalerweise hätte ich gedacht, dass sie vier bis sechs Stunden für das Abenteuer brauchen würden, tatsächlich haben sie es aber in zwei geschafft. Es war auf jeden Fall ein Abenteuer an das man sich noch lange errinnen wird.


Natürlich könnte man diesen Zeitdruck noch anders nutzen. Man könnte die Eieruhr in Kämpfen benutzen um diese zu beschleunigen. Die Spieler untersuchen ein Gebäude, ziehe die Eieruhr auf um den Spielern zu zeigen das bald die Polizei kommt. Ansonsten kann die Eieruhr auch dafür benutzt werden, für das sie eigentlich gedacht war: zum Essen kochen. Also in dem Sinne: guten Hunger!

Soo, ich hoffe ich konnte dem ein oder anderen eine Idee für ein Abenteuer geben. Habt ihr schonmal eine Eieruhr am Spieltisch verwendet?



* = Er war zwar augenblicklich Tod, aber verwandelte sich in einen Blutgott ... Lange Geschichte ...


Das Foto stammt von Vali... (Bildlizenz)

Da bin ich wieder

Dienstag, 25. Mai 2010

Wuhu, endlich habe ich mal wieder mehr Zeit, mich mit diesem Blog zu beschäftigen. Das heißt, ihr könnt in nächster Zeit wieder deutlich mehr von mit lesen. Eben habe ich gesehen, dass mein letztes Posting im August letztem Jahres war, das war vor genau 275 Tagen. Das ist schon etwas her, aber nun bin ich ja wieder da um euch allen gehörig auf die Nerven zu gehen ;-)

Einige Themen habe ich ja hier schon im Blog behandelt, insgesamt gibt es bereits 47 Postings von mir. Es gibt schon ein paar Sachen die ich in Planung habe, dazu gehören Reviews von Space Gothic und Savage Worlds, Vorstellung einiger Indie-Spiele, Tipps und verrückte Ideen für Spielleiter, sowie Neuigkeiten aus der Rollenspielszene. Gibt es irgendwelche Themen, die Ihr gerne mal behandelt sehen würdet? Auf Feedback freue ich mich natürlich immer.

Müsst Ihr lesen!!! Super NSC-Tipps

Sonntag, 23. August 2009

Mein Blogger-Nachbar von den Selemer Tagebüchern hat gerade eine echt tolle Serie über NSCs verfasst. Bitte geht SOFORT darauf und lest es :-) (Ausser Ihr habt es schon gelesen, in dem Falle könnt Ihr auch einfach etwas bei mir weiterlesen)

NSC-Serie Teil 1
NSC-Serie Teil 2
NSC-Serie Teil 3
NSC-Serie Teil 4

Und passend zu dem Thema hat Gnomestew gerade ein Artikel über vorgefertigte Chars :-) Auch zu empfehlen, klicke hier

[Spielleitertipps] Mehr Macht für Spieler

Donnerstag, 25. Juni 2009



Experimente machen Spaß. Ja, wirklich, mir macht es als Spielleiter unglaublich viel Spaß, verschiedene Komponenten zu nehmen, den Spielern entgegen zuwerfen und zu schauen, wie alles miteinander reagiert. Das Ganze wird natürlich begleitet von einer "Wahnsinniger Professor"-Lache. Doch nun mal zu einer konkreten Situation, lass uns zusammen nachdenken. Stell dir vor, du könntest eine Sache in deiner Welt ändern, egal was, was würdest du ändern?

Vor kurzem hatte ich eine Spielsituation mit meiner Gruppe die mich viel zum nachdenken gebracht hat. Sie lief in etwa wie folgt ab: Ich hatte mir einen magischen Gegenstand ausgedacht, besser gesagt ein mächtiges Artefakt. Als die Götter die Welt geschaffen haben, hatten sie sich Kristalle zurückgelassen, für den Fall, dass sie irgendwann mal etwas ändern müssen. Die Kristalle konnten einen Sterblichen in die Zeit der Helden und Mythen versetzen, als die Welt in der Entstehung war. So waren auch die Regeln: Die Helden konnten in der Zeit zurück reisen, und irgendeinen Faktor der Welt verändern. Sie könnten eine Rasse auslöschen, oder eine andere erschaffen. Sie könnten sich Macht und Reichtum verschaffen, oder ihre eigene Religion. Alles wäre möglich gewesen.

Die Helden hatten unendliche Macht. Die Benutzung war auf drei Anwendungen begrenzt, bzw. den Helden drei Einmal-Kristalle gegeben, damit die Helden unsere schöne Sandbox nicht vollkommen zunichte machen, doch nun kommts: Erstaunlicherweise haben die Helden die Kristalle nicht benutzt. Nein, im Gegenteil: Die Gruppe war ein Haufen niedrigstufiger Charaktere, der aus Nekromanten, Goblins und anderem dunklen Geschöpfen zusammengerafft war. Im besten Fall hatte sie eine neutrale Gesinnung. Sie machten sich auf die Suche nach den rechtschaffenen, strahlenden guten Drachen, um die Kristalle in sicheren Gewahrsam zu geben.

Was hätte ich mit der Macht gemacht? Als Dieb hätte ich mir vielleicht einen riesigen Schatz erschaffen, nur für mich (meins, meins, alles meins), als Magier vielleicht eine schöne magische Bibliothek mit den mächtigsten Sprüchen. Oder wie wäre es mit König sein anstelle des Königs? Meine Güte, vielleicht sogar einfach dem Grauen der Welt, den Nacktzwerge, eine Zwergenart/Zwergenunart, die keinerlei Behaarung hat (jaja, böse widerliche kleine Dinger *schauder*) einfach einen Bart gegeben.

Ich wäre niemals auf die Idee gekommen, dass die Spieler die Macht nicht genutzt hätten. Ich hatte mich so schön auf meine "Wahnsinniger Professor"-Lache gefreut, stattdessen saß ich total verdutzt dar; Damit hätte ich wirklich nie gerechnet! Nochmal: Sie gehen zu den Drachen und geben ihnen die drei Kristalle. Das hat mich zum Nachdenken gebracht: Die Spieler hatten wirklich tolle Diskussionen wegen der Steine und auch sehr viel Spaß zu diskutieren, wie es denn weiter gehen würde. Spaß ist die Sache, die ich den Spielern gerne mehr geben würde, daher habe ich mich schon gefragt: Wie kann man dieses tolle Gefühl reproduzieren?

Eine Sache die mir klar geworden ist, ist folgende: Schon häufig habe ich als Spielleiter gespielt, häufig war ich Spieler und konnte andere Spielleiter beobachten, doch fast immer hatte der Spielleiter vor einer Sache Angst: Zu viel Macht für die Spieler, unausgewogenes Balancing. Vielleicht sollte man den Spielern einfach mal mehr Macht über alles geben, die Spieler entscheiden lassen, wie sie spielen wollen, und wie es weitergeht. Die wichtigen Entscheidungen sollten vielleicht die Spieler und nicht der Spielleiter treffen. Gib den Spielern Macht und sie werden sie nutzen und dich überraschen.

Soviel zur Theorie, doch nun geht es darum sie in der Praxis zu testen: Könnt Ihr mir ähnliche Situationen sagen, wo ihr überrascht wart, wie Spieler mit großer Macht umgegangen sind? Testen möchte ich die Theorie wie folgt: Ich werde den Spieler in nächster Zeit häufiger die Chance geben, ähnliche Entscheidungen zu treffen. Was machen die Spieler, wenn der Erzschurke mal nicht den Tod im Kampf sucht, sondern sich bei der ersten Konfrontation ergibt? Man könnte auch sagen viele weitere schöne Experimente *Wahnsinniges Lachen*. Ein gebundener Flaschengeist schenkt einem Helden einen unbegrenzten Wunsch, was wird er sich wünschen? Der König fragt die Helden um Rat, was werden sie antworten? Was würdest du antworten?

Das Foto stammt von jontintinjordan (Bildlizenz)

[Spielleiter-Tipps] Konflikte optimieren

Donnerstag, 5. März 2009

Konflikt

Die Gruppe sitzt zappelnd am Tisch, ihre Pizza dampft unangetastet auf den Tisch, sie springen auf, gehen durch den Raum und streiten. Spannung knistert im Raum, jedes Würfelgeräusch bringt das Herz zum rasen, das Spiel lebt! Kennt Ihr das? Ich liebe solche Situationen. Doch wie kommt es dazu? Das ist eines der Hauptthemen in diesem Blog. Heutiges Thema: Konflikte. Besser gesagt: Konflikte, welche die Charaktere vor Entscheidungen stellen; Entscheidungen, die das Leben der Charaktere nachhaltig verändern können.

Verfolgen wir eine typische Rollenspielsituation: Der Auftraggeber bieten den Helden einen Auftrag an. Diesen Ausgangspunkt haben viele Abenteuer, wenn auch nicht alle. Der hagere alte Mann betritt die schummrige Taverne, steuert auf die Helden zu, gibt Ihnen alle Informationen und verschwindet wieder im Dunkeln mit der Versprechung einer hohen Belohnung. Werden die Spieler hier aufspringen und vor Spannung zittern? Wahrscheinlich nicht, doch wie bringen wir sie dazu? Mit einem Konflikt? Probieren wir es ...

Doch was ist eigentlich ein Konflikt? Neigen wir unser Haupt, während wir Anonymous zuhören, wie er die Wikipedia zitiert:

"Ein Konflikt (lat.: confligere = zusammentreffen, kämpfen; PPP: conflictum) ist dann gegeben, wenn Zielsetzungen oder Wertvorstellungen von Personen, gesellschaftlichen Gruppen, Organisationen oder Staaten unvereinbar sind."

Danke, Anon! Konflikte können immer drei Lösungen haben: Die erste führt zu weiteren Konflikten, die zweite löst den Konflikt, in der dritten Variante bleibt alles beim alten, der Konflikt existiert weiter. Hierbei ist zu beachten, dass manchmal Nichtstun auch einen Konflikt im Guten, wie im Schlechten lösen kann. Welche Lösung die Spieler wählen, liegt bei ihnen. Der Spielleiter sollte sie in die Konfliktsituation bringen und abwarten. Mir macht das persönlich viel Spaß zu sehen, wie sich im Geist der Spielern das Problem entfaltet.

Der hagere Mann gehört, gut erkennbar durch seine schwarze Ordenskleidung, einem der dunklen Mächte an. Doch das Angebot, was er den Helden unterbietet ist wirklich gut: Geld dafür, dass sie eine Prinzessin in Not retten. Ist es aber zu vereinbaren, dass die Spieler kurzzeitig mit einem ihrer Feinde kurzzeitig zusammen arbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu verfolgen? Ein klassischer Konflikt.

Ich finde, ein guter Konflikt lässt sich an der Entscheidungstiefe erkennen, welche mit einer potentiellen Lösung hervorgeht. Wenn die Entscheidung kritisch für das Leben des Charakters ist, wird der Spieler mehr darüber nachdenken. Der Spieler erlebt dadurch das Spiel intensiver. Ein Räuber steht auf der Straße, hält die eine Waffe entgegen und fragt dich: "Geld oder Leben?". Eine falsche Entscheidung führt zum sofortigen Exitus, die andere zum vermeintlichen sozialen Abstieg. Welche Opfer würde ein Mensch für sein Leben bringen? Probiert es an euren Spielern aus und sagt mir, welche Opfer sie bringen würden!

Die Spieler sollten mit etwas interagieren müssen für einen guten Konflikt. Der Wikipedia-Text gibt schon einige Beispiele: Personen, gesellschaftlichen Gruppen, Organisationen oder Staaten. Da wir uns in einer in der Regel in einer Phantasie-Welt befinden beim Rollenspiel, können die Spieler natürlich noch mit viel mehr interagieren. Besonders intensive Interaktion erreicht man durch Gefühle bei den Spielern. Liebe und Hass sind hierbei die stärksten Gefühle.

Der hagere Mann gehört, gut erkennbar durch seine schwarze Ordenskleidung, einem der dunklen Mächte an. Er bietet den Helden das Geld an, dass sie brauchen um einen ihrer Gefährten wiederbeleben zu lassen. Doch im Austausch verlangt er einen dunklen Dienst von ihnen: Das Herz einer dunklen Bestie. Gehen die Helden darauf ein, dass Leben ihres Freundes zu retten und den Feinden zu helfen oder opfern sie den Freund und kämpfen weiter gegen das Böse?

Was haltet Ihr von Konflikten in Rollenspielen? Wie nutzt ihr Konflikte? Was ist für euch ein richtig spannender Konflikt?
Das Foto stammt von izarbeltza (Bildlizenz)

Besser leiten - Verbessere auch du dich!

Mittwoch, 25. Februar 2009

alter drache
Bild von wili_hybrid (Bildlizenz)

Spielleiter haben manchmal einen schweren Job: Von Ihnen hängt viel
von dem Spaß des Abends ab. Wenn der Spielleiter es schafft eine
tolle, spannende Geschichte zu erzählen, haben auch alle Spieler Spaß.
Ein guter Spielleiter kann aus einem langweiligen Setting soviel
herausholen, dass alle Spieler voller Spannung am Tisch sitzen,
Gänsehaut bekommen und mit dem Leben ihrer Charaktere mitfiebern. Ist es nicht das was auch der Spielleiter will? Ich will das! Ich will das meine Spieler den maximalen Spaß haben, des wegen leite ich auch gerne. Doch wie alles ist Spielleiten eine Fähigkeit, die man anlernen kann (wenn man nicht mit Talent gesegnet ist).


Für mich ist einer der wichtigsten Quellen beim lernen vom Spielleiten
der Vergleich mit anderen Spielleitern, besser gesagt die Frage: Was
machen andere Spielleiter besser als ich, und wie kann ich das auch
besser machen. Dafür hilft mir persönlich ungemein das Internet,
insbesondere die tolle Blog-Community. Durch das tägliche verfolgen
der deutschen Rollenspielblogs komme ich deutlich und spürbar weiter.
Wirklich spannend finde ich immer, wenn ein Blogger wieder ein
kritisches aktuelles Thema auffasst, und dazu seine eigene Meinung
schreibt. Insbesondere über Themen wie Balancing, Oldschool und
Spielerbelohnungen kann man sehr sehr lange diskutieren und wird
dennoch nicht auf einen Nenner kommen.


Die zweite große Quelle zum lernen sind für mich Bücher. Wenn ich irgendwo Material mit Spielleitertipps finde, lese ich sie. An dieser Stelle möchte ich das wunderbare Buch "Spielleiten" von Dominic Wäsch empfehlen. Wer Spielleiten lernen möchte, ollte es wirklich lesen. Wahrscheinlich weiß man einiges aus dem Buch bereits, aber das gesamte Buch bringt einen als Spielleiter wirklich weiter. Meine Empfehlung:
Wer es nicht hat, Kaufen (am besten nach diesem Artikel ;-))!.


Die beste Quelle ist natürlich die eigene Spielrunde und die eigenen
Erfahrungen. Wenn ich beispielsweise irgendwas spannendes im Internet oder in den Büchern lese, dann versuche ich es in der nächsten Sitzung aus. War es ein Erfolg so nutze ich es weiter, war es ein Misserfolg, so werde überlege ich warum es ein Misserfolg war. Das schöne an der eigenen Gruppe ist, dass man sie selbst am besten kennt. Man weiß vorher in etwa, was der eigenen Gruppe gefallen könnte, und was in etwa nicht. Das ist wirklich toll, weil man so sehr intensiv auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen kann. Ich bin momentan auch bei zwei Gruppen Spieler und kann mir so angucken was andere Spielleiter machen, wo deren Stil von meinem Stil abweicht und was ich in mein Spiel übernehmen kann.


Wenn ich merke das ich irgendetwas falsch mache, dann überlege ich mir, was ich anders machen könnte. Nach dem ich in letzter Zeit sehr viel Material von John Wick gelesen habe, glaube ich, dass ich als Spielleiter zum Beispiel deutlich fieser sein sollte. John Wick hat fürs Spielleiten zwei Regeln aufgestellt:
"1. Es gibt für den Spielleiter keine Regeln, 2. Schummle trotzdem".
Die Spielart von ihm finde ich momentan überaus spannend und habe mir überlegt, was macht Wick, was ich nicht mache: Böse sein. Wenn der Spielleiter ab und zu Böse ist, haben die Spieler mehr Angst um ihre Charaktere, was dazu führt, dass sie das Spiel intensiver und mit mehr Emotion erleben. Das Spiel wird in meinen Augen dadurch für die Spieler aufregender und deshalb Spaßiger.


Um meinen "bösen" Plan zu unterstützen habe ich nun folgenden Plan aufgestellt: Jeden Spielabend suche ich mir einen Spieler aus (jeden Abend einen anderen).An dem Abend werde ich versuchen den Charakter des Spielers zu töten. Nicht tödlich zu verwunden, sondern zu töten. Da ich bisher noch nie einen Charakter wirklich getötet habe (meistens entkommen die Spieler recht gut), wird das auf jeden Fall für mich eine vollkommen neue Erfahrung. Einen Abend habe ich es nun schon versucht; Das Ergebnis: Ein überaus spannender Kampf und ein Charakter, der seinen Grips benutzen musste, um am Leben zu bleiben ...

[Spielleiter-Techniken] Die Psycho-Frage

Freitag, 23. Januar 2009

Jede Gruppe hat ihre Traditionen. Viele Gruppen haben die Tradition, dass sie vor dem Spiel rekapitulieren, was letztes mal passiert ist. Ich habe in meinen Gruppen zusätzlich dazu die Psychofrage eingeführt. Die Psychofrage ist eine Frage um das Spiel zu beginnen und die Spieler in Stimmung zu bringen.

Bild von mynameisharsha

Stelle in der Gruppe vor dem Spiel eine Frage bezüglich der Spielercharaktere. Die Fragen können die Vergangenheit, Motivationen oder Moral hinterfragen. Typische Fragen sind folgende:

"Wer ist für dich die wichtigste Person im Leben?"
"Warum bist du Abenteurer geworden?"
"Wenn du eine Geldbörse auf der Straße mit einer vielen, vielen Goldmünzen findest, was machst du mit dem Geld?"
"Bist du eher der Hunde oder Katzentyp?"

Die Spieler müssen in der Runde für ihre Charaktere antworten. Dadurch machen sich die Spieler vor dem Spiel Gedanken über ihre Charaktere, entwickeln mehr Hintergrundgeschichte und erfahren nebenbei noch, mit wem sie eigentlich unterwegs sind. Es ist so, als ob sie am Lagerfeuer oder in einer Taverne sitzen und sich unterhalten. Das kam in vielen Gruppen in denen ich bisher gespielt oder gemeistert habe viel zu kurz.

Schreibe die Antworten auf, denn Sie sind kostbar. Gerade für einen Spielleiter enthalten die Antworten eine Menge Stoff für neue Abenteuer, oder für Konflikte, die für die Spieler interessant sind. Nutze das Wissen gut: Durch die Vergangenheit der Charaktere kann man Abenteuern eine ganz neue Dimension geben. Es wird für die Spieler spannender und belohnender.

Der Name Psychofrage ist sicherlich keine gängige Terminologie. Nachdem ich die Frage aber mal Testweise benutzt habe, antwortete ein Spieler: "Boah, das ist ja voll Psycho ...", seitdem nenne ich sie "Die Psychofrage" und inzwischen gehört sie zu jeder Rollenspielsitzung einfach dazu. Nutzt Ihr ähnliche Techniken? Oder habt ihr einen besseren Namen? Ich bin gespannt auf euren Kommentar!

 
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