Tuk, Tuk, Tuk ... die Eisenbahn ...

Mittwoch, 15. Oktober 2008



Auch wenn ich lange nicht mehr geschrieben habe, bin ich weiterhin hier und möchte mich auch mal wieder melden. Es geht um ein Thema, um das Ihr Spielleiter Euch alle Sorgen machen solltet! Habt Angst vor der Eisenbahn! Jaa, die Eisenbahn kann auch zu euch kommen, besser gesagt: Ihr schafft die Eisenbahn ... Die Eisenbahn ist der Moment, in der die Spieler nur das tun können, was ihr von ihnen möchtet. Sie haben keinen Einfluss mehr auf die Handlung, denn die Handlung läuft wie ein Film vor ihnen ab. Im englischen spricht man gerne von railroading, das Abenteuer läuft auf einer Schiene ab, die aber keine Wege nach links oder rechts erlaubt.

Wann geschieht die Eisenbahn? Meistens passiert es, wenn der Spielleiter sich einen festen Plot überlegt oder ihn zu detailiert ausarbeitet. Spielleiter (mir mit eingeschlossen) tendieren dazu, sehr viel Zeit und Liebe in die Planung einzelner Szenen, NSCs und Settings zu stecken. Wenn man etwas geplant hat, dann möchte man es auch benutzen und schon sind die Spielercharaktere nichts anderes als Betrachter, aber nicht die Akteure.

Und das passiert häufiger als man denkt, sogar den erfahrensten Spielleitern. Helden.de hatte vor kurzen einen amüsanten Auszug, eines Spielleiters, der jeden Plot-Haken zur Eisenbahn verwandelte: klick hier

Manchmal muss der Spieler zu seinem Glücke gezwungen werden, manchmal kann man die Eisenbahn als spielleiterisches Mittel einsetzen. Doch dann muss es bewusst eingeplant sein! Ich finde, man sollte die Eisenbahn vermeiden. Gute Abenteuer zeichnen sich dadurch aus, dass die Spieler Entscheidungen treffen, die Einfluss auf die Story haben. Dabei meine ich nicht Entscheidungen wie: "Was wollt ihr in der Taverne essen?", sondern vielmehr Entscheidungen wie: "Du hast einen Stab des Lebens mit einer Ladung, nicht mehr. Vor dir liegt dein verwundeter Freund, sowie die Prinzessin, die ihr retten sollt, beide im Begriff zu sterben. Wen rettest Du mit deiner einen einzigen Ladung?"

Um die Eisenbahn zu vermeiden muss man folgende Punkte beachten:
1.) Die Spieler machen nie das was du denken wirst.
Egal wieviel Planung du in eine Geschichte stecken wirst, egal wie gut der Plan von dir vorbereitet sein wird, die Spieler machen immer etwas anderes als du geplant hast. Das ist ja auch nicht schlimm, du darfst nur nicht an deiner Story hängen.

2.) Entscheidungen der Spieler sind wichtiger als deineStory
Versuche weniger dich um Story zu kümmern, sondern vielmehr die Erfahrung des Spiels einzigartig zu gestalten, in dem du den Spielern einzgartige Entscheidungen bietest. Wenn ein Spieler sich gegen deine Story entscheidet, so biete ihm eine bessere (eventuell gegen ein Opfer des Spielers).

3.) Du spielst mit und für die Spieler, nicht die Spieler für dich
Du bist zwar der Spielleiter, du sollst auch gerne das Abenteuer leiten, doch die Spieler sind die Protagonisten. Sie sind das Herz der Geschichte. Wenn sie eine andere Geschichte spielen wollen, als du geplant hast, dann schmeiss deine Planung weg!(oder nutze sie ein andern mal ;-)) Wenn alle gemeinsam an einem schönen Abend arbeiten, wird er schöner, als wenn der Abend von einem Spielleiter abhängt.

Im Endeffekt dreht sich Rollenspiel um zwei Sachen: Probleme und Gelegenheiten. Doch darüber, lieber Leser, schreibe ich ein anderen mal ...
Soviel von meiner heutigen predigt, zwar nicht von der Seifenkiste herab, dennoch würde ich mich über eure Kommentare und Blogantworten freuen.

Foto von wili_hybrid unter der CC-Lizenz.

Minispiel: Zwei mal Sechs

Dienstag, 16. September 2008

Vielleicht kennt es der eine oder andere Spielleiter noch nicht, vielleicht kennt ihr es auch unter einen anderen Namen. Lasst mich euch dieses kleine geheime Spiel vorstellen, was über Jahre von einem Spielerleiter zum anderen weitergegeben wurde. Zwei mal Sechs ist das ideale Spiel, wenn man schnell ein Duell zwischen Rollenspieler austragen möchte. Ein einfaches Spiel voller Spannung.

Jeder Spieler braucht folgendes für das Spiel: 1W4, 1W6, 1W8, 1W10, 1W12, und 1W20. Das sind sechs Würfel (jetzt macht der Name vielleicht auch sinn ;-)).

Gespielt wird wie folgt: Jeder Spieler beginnt mit dem W4. Beide würfeln, der mit der höheren Augenzahl gewinnt die Runde und darf den nächsthöheren Würfel nehmen (Also erst den W6, dann den W8, usw.). Haben beide die selbe Augenzahl, wird der Wurf wiederholt. Wer als erster mit dem W20 gewinnt, hat das Spiel gewonnen.

Beispiel: Paul und Paula spielen gegeneinander. Beide werfen einen W4, Paula gewinnt mit einer 3 gegen Pauls 2. Paula würfelt nun mit einem W6, Paul weiterhin mit einem W4. Paula würfelt eine 3, Paul schafft es auf seinem Würfel eine 4 zu würfeln. Paul gewinnt und darf nun auch einen W6 benutzen. Nun gewinnt Paula aber wieder und darf einen W8 benutzen. Ich glaube das Spielprinzip sollte nun klar sein :-)

Rollenspiel und ... Spielbalance

Montag, 15. September 2008

"Von der Seifenkiste herab" hat heute einen interessanten Post bezüglich der Spielbalance in Rollenspielsystemen geschrieben. Seine Meinung könnt ihr hier lesen: klick hier.

Ich stimmte ihm vollkommen zu, dass jeder in einer Gruppe seine Aufgabe erledigen muss. Ein Dieb muss die Schlösser knacken, ein Krieger den Schaden für die Gruppe fangen, etc ... Doch in wieweit braucht man tatsächlich Gleichgewicht zwischen den Spielern? Ich glaube, dass man in einer guten Gruppe kein Gleichgewicht braucht. Rollenspiel ist ein Medium um eine Geschichte zu erzählen. Wenn man sich die großen Geschichten der Welt-Literatur anschaut, wird man wahrscheinlich keine Geschichte finden, in der alle Protagonisten gleich stark waren.

Bestes Beispiel ist ja die Gruppe aus "Herr der Ringe". Niemand kann mir erzählen, dass Gandalf und Frodo den selben Level hatten. Dennoch haben sie sich ergänzt. Frodo war der Ringträger, Gandalf der große Maia, der viele Aufgaben lösen konnte, wo die anderen Gefährten versagt haben.

Ungleichheiten in einer Gruppe kann interessante Konflikte erzeugen. Nimm eine unausgewogene Gruppe, schaffe ein Ziel, was nur der Schwache der Gruppe durch seine besonderen Fähigkeiten schaffen kann und beobachte, wie die Konflikte in der Gruppe entstehen. Die Lösung muss gemeinsam passieren und wird die Gruppe weiter zusammen bringen.

Auch das Spielbalancing zwischen Spielleiter und Spieler muss immer bedacht werden. Viele Spielleiter denken, es ist dringen erforderlich, dass die Monster das gleiche Niveau wie die Spieler haben. Dem ist aber nicht so: Nicht jedes Monster muss besiegbar sein, nicht jede Falle lösbar! Schaffe tödliche Konflikte, lasse Auswege, aber versperre den offensichtlichen Weg um die Spieler zum nachdenken zu bringen. Wenn die Spieler nur noch auf dem Zahnfleisch gehen und spüren, dass sie an jeder Ecke der Tod erwartet, werden sie wirklich einst mit dem Spiel und werden sagen: "Ja, heute hatte ich Spaß!" (Jedenfalls war das bei meinen Spielern immer so ;-)).

Das Einzige worauf man bei einer unausgewogenene Gruppe achten muss, ist das Zusammenspiel der einzelnen Charaktere. Wenn ein Spieler nicht mit anderen Spielern in der Gruppe zusammenspielen will, müssen entsprechende Maßnahmen ergriffen werden, um das Spiel dennoch für alle Interessant zu gestalten.

Was haltet ihr vom Spielbalancing?

Richtig die Spieler belohnen ohne Erfahrungspunkte

Mittwoch, 10. September 2008

Die Spieler zu belohnen ist nicht immer ganz einfach. Häufig endet es dabei, dass man den Spielern einfach für einen erfolgreichen Abend Erfahrungspunkte in Hülle und Fülle gibt. Andere Spielleiter geben den Helden nie etwas und so dümpeln sie immer im unteren Bereich der Erfahrungsskala. Ich habe einmal von einem Spielleiter gehört, der hat jede Kampagne immer in einer Taverne begonnen mit einer Kneipenschlägerei. Wenn die Spieler gelevelt haben, starben sie durch zu schwere Monster und mussten wieder in der Taverne mit der Kneipenschlägerei beginnen.

Gerade im Rollenspiel kann man sich unglaublich viele Belohnungen ausdenken, denn nur die Fantasie setzt einem hier die Grenzen. Zum Beispiel kann man die Spieler mit Gegenständen belohnen. Vielleicht findet der Söldner ja tatsächlich irgendwann die Predator Sturmkanone, die du eigentlich zur Charaktererschaffung verboten hast. Oder der Krieger findet eine Rüstung, die sehr leicht zu tragen für ihn ist, da sie aus einem magischen Material ist und ihn daher weniger behindert. Oder der Magier findet den seltenen Spruch, von dem er schon seit einigen Abenden schwärmt ... Die Möglichkeiten sind grenzenlos.

Mach den Spielern es aber nicht immer zu leicht. Gib dem stummen Barbaren das Superschwert, von dem er immer spricht, doch um seine Kräfte zu aktivieren, muss er singen (was für einen Barbaren ohne Zunge schwer werden könnte). Gib den Magier den mächtigen Zauberspruch, den er sich schon immer gewünscht hat, aber ziehe ihm jedesmal die Hälfte seiner Trefferpunke ab, wenn er ihn spricht. Gib dem Söldner seine Sturmkanone, aber gib ihm nicht die Munition dafür.

Eine andere Möglichkeit die Spieler zu belohnen ist durch Zusatzwürfel. Nimm eine Schüssel, stelle sie in die Mitte des Tisches und immer wenn es sich die Spieler verdient haben, werfe einen kleinen Würfel hinein. Wenn die Spieler es brauchen, dürfen sie beliebig viele Würfel aus der Schüssel nehmen, doch sollten sie nicht zu gierig sein, denn bis es wieder einen Würfel in die Schüssel gibt, dauert es ...

Viele Systeme bieten Helden-Punkte, also Punkte, die der Spieler nutzen kann, um einen Misserfolg zu wiederholen oder in einen Erfolg umzuwandeln. Auch wenn es dein System nicht von sich aus bietet, verteile Helden-Punkte um die Spieler weiter zum nachdenken zu bringen. Du kannst Helden-Punkte auch anders nennen, vielleicht Schurken-Punkte, wenn deine Gruppe eher aus bösen Charakteren besteht.

Die Spieler mögen es auch belohnt zu werden, man kann sie auch mal direkt belohnen. Kaufe eine Tüte Bonbons und verteile diese wie die Helden-Punkte. Immer wenn die Spieler einen dieser Bonbons essen, dürfen sie einen Wurf wiederholen. Die Heldenbonbons werden auf jeden Fall in Erinnerung bleiben. Wenn man den Spieler das Nachdenken etwas schwerer machen möchte, kann man die Bonbons auch durch Alkoholika ersetzten, frei nach dem Motto: Trink einen Kurzen und wiederhole einen Wurf ...

Am Ende soll die Belohnung folgenden Zweck erfüllen: Den Spieler das Spiel noch spaßiger zu gestalten und ein Feedback zu liefern

Link-Rodeo rollenspiel-blog.de

Freitag, 5. September 2008

Rollenspiel-Blog.de ist eines der Urgesteine der deutschen Rollenspiel-Blogs. Auch wenn die Posting-Frequenz deutlich gesunken ist, und es auch schon seit mehr als einem Monat keinen neuen Post gibt, kann ich diesen Blog nur wärmstens empfehlen. Insbesondere Freunde von Shadowrun, DSA und Dungeons and Dragons werden hier einige richtig tolle Spielleiterinformationen finden. Worauf wartet ihr noch? Ahh, ich weiß:

Link zu der Seite:
http://www.rollenspiel-blog.de/

Video: The Gamers (Teil 1 von 5)

Dienstag, 2. September 2008



Einen kleinen halbstündigen Film, genannt "The Gamers" möchte ich euch heute vorstellen. Der Film ist schon etwas älter, doch auf jedenfall sehenswert. Es wird eine typische Rollenspiel-Gruppe, wie man sie beispielsweise aus Dungeons and Dragons kennt, an einem Spieleabend begleitet.

Die restlichen Teile findet ihr hier:

Teil 2: http://www.youtube.com/watch?v=V-7UwvyVzG4
Teil 3: http://www.youtube.com/watch?v=h54TQv61IsU
Teil 4: http://www.youtube.com/watch?v=sIaIdv79Xz4
Teil 5: http://www.youtube.com/watch?v=b4qBjQ2YWnw


Viel Spaß damit

Rollenspiel und ... aggressive Tiere

Montag, 1. September 2008

In nahezu jedem Rollenspiel gibt es aggressive Tiere als Gegner. Eigentlich auch verständlich, denn aggressive Tiere sind auch heute immer noch Grund für viele Unfälle in Wäldern. Doch normalerweise sind Tiere gar nicht böse oder aggressiv und die meisten Tiere werden nicht von sich aus Angreifen, sondern eher einem Kampf aus dem Weg gehen.

Als Spielleiter sollte man sich Gedanken machen, warum ein Tier zu einem Kampf mit den Helden ansetzt. Ein Kampfhund mag vielleicht einfach den Befehl haben, die Charaktere anzugreifen, doch warum sollte der wilde Eber sich die Mühe machen, gegen Menschen zu kämpfen, wenn er genausogut einfach ein Maisfeld umgraben kann?

Typische Gründe, warum Tiere angreifen sind folgende:
- Verteidigung der Jungen
- Futterknappheit
- Tollwut oder ähnliche Krankheiten
- Selbstverteidigung
- Training (z.B. die oben genannten Kampfhunde)

Ein Tier kann man ähnlich entwerfen wie einen NSC, denn eigentlich haben Tiere ja auch immer einen individuellen Charakter und eine Geschichte. Aus einem einfachen Waldbären könnte man beispielsweise einen Waldbären machen, der große Angst vor Menschen hat, da er einst, als er noch ein Waldbären-Junges war von Menschen entführt wurde und als Tanzbär tanzen musste. Er hasst den Knall von Peitschen, da er von ihnen gefoltert wurde und wird jeden in der Nähe angreifen, der mit einer Peitsche in seine Nähe kommt. Im Walde lebte eine andere Waldbärin, um deren Gunst er wirbt, sowie ein freundlicher Waldläufer, in dessen Nähe er sich manchmal traut.

Wie nutzt ihr Tiere im Rollenspiel? Habt ihr schonmal Tier-NSCs im Rollenspiel benutzt?

Spielertipps: Wie macht man seinen Spielleiter glücklich in 10 Schritten

Donnerstag, 28. August 2008

Spieler sein, dass ist nicht schwer, Spielleiter sein dagegen sehr. Oder war es doch anders herum? Egal wie es bei euch in der Runde ist, hier kommen einige Tipps, wie Ihr als Spielleiter euren allwissenden Meister das Leben etwas angenehmer gestalten könnt.

1. Lasst dem Spielleiter den besten Platz
Der Spielleiter wird wahrscheinlich an dem Spieleabend wieder den meisten Stress haben. Lass ihm daher den besten Platz am Tisch (am besten am Kopfende auf einem schön bequemen Stuhl), dass er sich voll und ganz auf das Spiel konzentrieren kann. Wenn der Spielleiter entspannt ist, dann sind es die Spieler auf. Somit haben alle mehr Spaß.

2. Seid Kreativ

Wenn man Kreativ ins Rollenspiel geht, muss der Spielleiter weniger improvisieren. Denk dir doch einfach mal selbst einen Subplot für deinen Charakter aus und besprich ihn mit deinem allmächtigen Meister. Das spart dem Spielleiter viel Arbeit und zeigt deinen Mitspielern ganz neue Seiten deines Charakters.

3. Lasst den Spielleiter regelmäßige Erholungspausen
Sich ständig neue Abenteuer und Begegnungen auszudenken, kann ziemlich anstrengend sein. Macht daher ab und zu am Abend mal eine Pinkel/Raucher/Diskutier-Pause von etwa fünf Minuten, dass der Spielleiter sich auf andere Sachen konzentrieren kann. Lasst die Pause aber nicht zu lang werden, denn sonst versabbelt man einen Abend schonmal.

4. Diskutiert nicht mit dem Spielleiter
Seine Entscheidungen sind heilig und sollten niemals hinterfragt werden. Nein, auch nicht in dem Falle das sie falsch sind oder Physikalisch unmöglich. Das ist der Spielleiter! Während des Spiels ist er so ein Mentor-Gott-Vater-Freund-Rosa-Wölkchen-in-der-Ecke-Ding und sollte daher ernst genommen werden.

5. Fasst niemals die Würfel des Spielleiters an
Das war vielleicht noch nicht deutlich genug: Fasse NIEMALS die Würfel des Spielleiters an. Die Würfel eines jeden Spielleiters werden vor dem Spiel geheiligt und dürfen nicht von Spielerhänden berührt werden, da ansonsten die tiefe Magie des Würfelgottes verloren gehen kann. Ein Spielleiter, dessen Würfel man berührt kann sehr böse werden und ein böser Spielleiter kann manchmal mit einem toten Charakter gleichgestellt werden.

6. Schaue über die Fehler den Spielleiters hinweg
Es ist ein Gerücht, dass der Spielleiter fehlbar währe, doch manchmal glauben Spieler, dass der Spielleiter einen Fehler begangen hat. Das passiert aber nicht! Wenn dir dennoch mal ein Fehler bei deinem Spielleiter auffällt dann können zwei Sachen passiert sein:
    1.) Er ist gar kein Spielleiter, sondern nur ein Spielleiter-Poser/Padawan
    2.) Du hast dich verguckt
In beiden Fällen ist der Fehler nicht so schlimm und kann ignoriert werden, wobei man eventuell bei sich häufenden Fehlern nach einem "echten" Spielleiter ausschau halten sollte oder mal den Spielleiter wechseln sollte.

7. Danke deinem Spielleiter am Ende des Abends
Ein einfaches Danke am Ende des Abends  zeigt deinem Spielleiter, dass du das Spiel genossen hast, und wird ihn wahrscheinlich dazu bringen, nochmal für dich zu meistern. Unterschätze nie die Macht eines einfachen "Danke".

8. Lest keine Hintergrundinformationen oder Abenteuer

Wenn Ihr keine Hintergrund-Informationen oder Abenteuer lest, macht ihr eurem Spielleiter das Leben sehr viel einfacher. Er kann euch nämlich durch diese Informationen überraschen und neue Elemente ins Spiel bringen, die unbekannt sind. Ein Spieler, der alles an Hintergrundmaterial und alle Abenteuer auswendig kennt, macht dem Spielleiter das Leben sehr schwer.

9. Lasst die letzte Süßigkeit für den Spielleiter

Normalerweise hat man am Spieltisch ein paar Süßigkeiten (meisten sogar Berge davon, die aber dennoch rasch verschwinden). Wenn eine Packung des Knabber-Süß-Krams kurz vor dem Ende ist, sollte man das letzte Teil dem Spielleiter anbieten. Das macht jeden Spielleiter glücklich, probiert es ruhig einmal aus.

10. Baue deinem Spielleiter einen kleinen heiligen Schrein
Jeder Spielleiter wird gerne an einem Schrein angebetet und erhält gerne Jungfrauen-Opfer (solange die Jungfrau gut aussieht versteht sich). Wenn ihr bereits so einen Schrein habt, würde ich mich über ein Foto freuen, vielleicht poste ich ja auch ein paar Spielleiter-Schreine in den Blog :-)

Video: Wieviel Macht sollte man seinen Spieler geben?

Dienstag, 26. August 2008



Game Master Kurt Wiegel diskutiert auf der "No Brand Con" das Thema: "Wieviel Macht sollte man den Spielern geben?". Ich fand die Diskussion sehr erhellend. Persönlich glaube ich, dass man den Spieler soviel Macht geben sollte, wie sie wollen, doch die Spieler sollten sich bewusst sein, dass die Gegner genauso mächtig sein werden. Wie macht Ihr das?

Rollenspiel und ... Notizen

Montag, 25. August 2008

Kein Spielleiter wird früher oder später darum herumkommen sich Notizen zu machen. Welche die beste Art und Weise ist, sich Notizen zu machen, darüber ist schon viel diskutiert worden, doch feststeht: Wer als Spielleiter erfolgreich sein möchte, muss sich viele viele Notizen machen. Was haben die Spieler getan? Was wollen die Spieler tun? Wo soll es mit der Kampagne weitergehen? und und und ...

Da Notizen schnell geschrieben oder gelesen werden, müssen sie kurz sein. Es macht wenig Sinn einen Roman als Notiz zu verwenden. Es empfiehlt sich also Notizen in Stichwort-Form niederzuschreiben. Natürlich kann man im nachhinein die Notizen noch weiter ausarbeiten, doch das macht meistens nur bei gewerblichen Abenteuern oder Romanen (die man aus den Rollenspielsitzungen erzeugt) Sinn.

Als Medium für die Notizen gibt es heutzutage zwei große Möglichkeiten:

Zum einen kann man alle Notizen auf dem Computer erfassen. Hierbei empfiehlt es sich, ein möglichst kleinen lautlosen Laptop zu benutzen, da dieser auch zu einer Spielesitzung mitgenommen werden kann. Für Menschen, die viel mit dem Computer arbeiten, ist dies eine schnelle gewohnte Variante der Notizenführung, und inzwischen gibt es auch viele Programme, welche einem die Notizenverwaltung abnehmen. Für Menschen, wie mich, die ihre eigene Handschrift manchmal nicht lesen können, ist diese Variante sehr zu empfehlen.

Die andere große Variante ist das klassische Notizbuch. Mit Papier und Stift kann man hier ohne weiteres seine Notizen festhalten. Ein riesiger Vorteil der handschriftlichen Notizen ist es, dass man sehr einfach Karten und kleine Bilder an die Seite der Notiz malen kann, um so noch weiter Informationen der Notiz hinzuzufügen. Des Weiteren ist es ungemein preiswerter, sich ein Notizbuch mit Stift zu kaufen, als wenn man sich einen Computer für Rollenspiel anschafft.

Ich versuche immer beide Varianten zu kombinieren. Da ich keinen kleinen lautlosen Laptop besitze (noch nicht), schreibe ich mir alle Informationen zum Abenteuer vorher auf einem Computer und drucke sie aus. Während des Abenteuers führe ich dann mein kleines schwarzes Büchlein. Welche Variante der Notizführung findet Ihr besser? Habt Ihr noch weitere für mich?

Kampagnen-Planung in drei Schritten

Donnerstag, 21. August 2008

Eine Kampagne zu entwerfen kann eine schwierige Sache sein. Es gibt unterschiedlichste Ansätze, beim Kampagnen-Design vorzugehen. Einige Spielleiter bevorzugen es, alles vor dem Beginn der Kampagne fertig geplant zu haben, andere Spielleiter haben eigentlich gar kein Konzept und entwickeln die Kampagne Abenteuer für Abenteuer ein kleines bisschen weiter.

Der Vorteil einer fertigen Kampagne ist, dass die Nicht-Spieler-Charaktere und Beziehungen bereits am Anfang dem Spielleier zu Verfügung stehen, dafür ist diese Form der Kampagne meistens sehr starr und viele Spielleiter neigen in einer derartigen Kampagne stark dazu den Spielern den Weg vorzugeben. Die andere Variante ist dagegen deutlich flexibler, der Spielleiter kann viel besser auf die Wünsche und Aktionen der Spieler reagieren, dafür kann es vorkommen, dass die Abenteuer aneinander geklebt wirken.

Doch eine Kampagne sollte Flexibel sein und den Spielleiter genügen Informationen zur Verfügung stellen, dass er auch die Abenteuer immer in den richtigen Zusammenhang bringen kann. Daher soll die hier vorgestellte Variante der Kampagnenplanung einen Mittelweg zwischen diesen beiden Wegen bieten. Im Prinzip wird eine grobe Planung entworfen und alles andere soll sich dann innerhalb der Abenteuer mit den Spielern zusammen entwickeln. Das hat den Vorteil, dass man nicht viel Zeit für die Planung braucht, und mehr Qualität in der Kampagne hat, da die Spieler ja mitwirken.

Für die Kampagnen-Planung gehe ich davon aus, dass der Spielleiter sich bereits für eine Welt entschieden hat, bzw. selber eine gebastelt hat.

Schritt 1. - Grundidee der Kampagne - Wer ist wer?
Am Anfang steht, wie auch bei der Abenteuerplanung, die Idee. Man sollte hier grob aufschreiben, wer was macht. Man sollte bereits die Erz-Schurken der Kampagne planen, sowie ein Ziel für die Kampagnen festlegen. Auch wichtige Ereignisse, und Wendungen in der Geschichte gilt es bereits zu überlegen. Es geht hier nicht um Werte, sondern einfach um alle Sachen, die man "cool finden würde", wenn sie in der Kampagne wären.

Schritt 2. - Zeitlinie festlegen - Was passiert wann?
In Schritt 2 wird nun grob festgelegt, in welcher Reihenfolge die Sachen passieren sollen. Man sollte den Fehler aber vermeidet alles wirklich als eine Zeitlinie anzuordnen, sonder man sollte vielmehr die Ereignisse so anordnen, dass die Spieler unterschiedliche Wege auf dem Kampagnenweg gehen können und dennoch immer zu den zentralen Punkten kommen. Vielleicht überspringen die Spieler auch mal ein wichtiges Ereignis und somit sollte die Zeitlinie eher einem Flussdiagramm entsprechen.

Schritt 3. - Episoden ausarbeiten
Am Schluss der Planung steht nun noch, die einzelnen Ereignisse und Nicht-Spieler-Charakter, die man erschaffen hat, soweit auszuarbeiten, dass sie spielbar sind. Meistens benötigt man hierfür nichtmal Werte, die kann man immer noch im Nachhinein erschaffen. Ich persönlich teile die einzelnen Episoden gerne so auf, dass sie mit den wachsenden Spielerkräften auch schwieriger werden, wobei natürlich das endgültige Erreichen des Kampagnenziels am Schluss stehen sollte.


Schritt 4 - Abenteuer, Abenteuer und noch mehr Abenteuer
Eure Kampagne ist nun fertig und bereit gespielt zu werden. Nun müssen nur noch Abenteuer erstellt werden, welche die Geschichte, die Ihr eben entworfen habt, erzählen sollen. Für die Erstellung der Abenteuer könnt ihr ja gerne == diesem == Leitfaden folgen. Achtet bei den Abenteuern dabei immer auf zwei Dinge:
1.) Macht Euch immer Notizen nach jedem Abenteuer, um die Kampagne mit diesen Notizen zu füllen
2.) Wenn die Spieler einen Weg gehen wollen, den Ihr noch nicht geplant habt, dann erlaubt es und arbeitet den Weg im nachhinein in die Kampagne hinein.

10 Gründe, warum es toll ist, ein Rollenspieler zu sein

Mittwoch, 20. August 2008

1. Dir sagen merkwürdige Begriffe etwas
Wenn man einen normalen Menschen nach seinem aktuellen ETW0 (ausgesprochen: EhhTeeWeeNull, bzw. Erforderlicher-Treffer-Wurf-gegen-Rüstungsklasse-0, oder kurz etwo) fragt, wird man wahrscheinlich keine Antwort bekommen. Ein Rollenspieler dagegen weiß genau was gemeint ist. Auch Fragen nach den TP, dem AC oder den RW können die meisten anderen Menschen nicht so einfach beantworten.

2. Du hast Freunde
Na, wer Rollenspiel spielt, braucht mindestens ein paar Freunde. Das ist doch heutzutage, in den Zeiten des Konsums schonmal ein Anfang. Ansich ist der Rollenspieler sehr gesellig, daher bleibt es meistens nicht bei der handvoll Freunden. Ausserdem, wer kann sonst von sich sagen, dass er zusammen mit seinen Freunden einen Drachen bezwungen hat?

3. Du hast Bücher, die wie alte Schmöcker aussehen
Geht es euch anders? Ich mag es, die riesigen Rollenspiel-Bücher aufzuschlagen, als wären es alte magische Folianten, dann die Tabelle herauszusuchen, als wäre es ein Zauberspruch und mit einem vibrieren in der Stimme zu sagen: "Würfel!".

4. Du erlebst fantastische Geschichte, die sonst nicht möglich wären
Wenn Du an Deine Rollenspielzeit denkst, dann wirst Du wahrscheinlich genauso fantastische Errinnerungen haben, wie ich. Wo warst Du, als Borbarad sich erhoben hat? Was für Geschichten sind bei Dir an dem Lagerfeuer in der Taverne angefangen? Welche Monster haben sich Dir in die Erinerrung gebrannt? Auch wenn die Geschichte, die man erlebt, nur im Kopf passiert, war man dennoch dabei, hat sie dennoch erlebt, war sie ein kleines Stückchen real!

5. Du hast eine Würfelsammlung und bist stolz darauf
Du weißt nicht, was Du einem Rollenspieler schenken sollst? Schenke ihm Würfel! Jeder Rollenspieler mag seine Würfel und die meisten glauben auch an dem geheimen Zauber, der in den Würfeln steckt. Es gibt Würfel für jede Situation ("Mit dem Würfel würfel ich nur meine Reiten-Proben, mit dem Würfel nur meine Angriffe, mit den Würfel nur meine Initiative, ...") und bei manchen Würfel-Würfen, wird schonmal ein Stoßgebet in den Himmel geschickt, um danach alle Würfel wieder sorgfältig gegen Süden auszurichten (die größte Zahl muss natürlich oben liegen).

6. Du kannst das ganze Leben mit Attributen und Werten betrachten
Macht Ihr das auch? Wenn ich etwas lerne, stelle ich mir vor, wie meine entsprechende Fertigkeit wächst. Wenn ich merke wie ungeschickt ich bin, denke ich mir, dass ich doch lieber ein paar mehr Punkte auf Geschicklichkeit vergeben hätte. Bei einem wichtigen Ereignis im Leben (abgeschlossenes Abitur, Beförderung, etc.), denke ich mir stillen "Yay, endlich ein Level-Up".

7. Du zählst schon als Geek
Schau mal nach, was einen Geek ausmacht: Bei den Stufen des Geek-Seins gibt es irgendwann die Stufe des Rollenspielers. Nunja, wenn man ein Geek sein möchte ist das was Gutes ...

8. Es gibt Webseiten nur für Dich
Du surfst gerade auf einer! Das Internet ist voll von Rollenspiel-Seiten, mit Spielleitertipps, Abenteuerideen, Charakterbögen und vielen vielen mehr. Spaß und Spannung rund um Rollenspiel und nur Du kannst was damit anfangen. Ich find das super.

9. Du kennst genügend Geschichten um mehr als ein Buch zu schreiben
Jeder Rollenspieler hat genügend Geschichten erlebt um ein Buch zu schreiben. Die unvorhergesehnen Ereignisse würden das Buch sogar Spannend und Lebensnah gestalten. Manchmal glaube ich, dass die meisten der Bücher, die in einer Rollenspiel-Welt spielen, genau so geschrieben werden: Der Autor spielt das Rollenspiel, macht sich Notizen und schmückt das Ganze nachher nur noch aus.
 
10. Du kannst Filme ganz anders betrachten
Die Sicht der Welt kann sich durch Rollenspiel verändern. Wenn ich einen Action-Film sehe, denke ich manchmal: "Das war doch wie an diesem einen Abend, als mein Charakter dies und jenes gemacht hat" oder "Wow, das war ganz schön beeindruckend, der hat sicherlich viel Geschicklichkeit". Geht es Euch ähnlich?

Video: The dirty Dungeon

Dienstag, 19. August 2008



LordStrange, ein amerikanischer Vlogger, stellt hier eine Methode der Dungeon-Erschaffung vor. Normalerweise plant ja ein Spielleiter den Dungeon, bevor die Spieler überhaupt zum Spiel kommen, doch er schlägt vor es genau umgekehrt zu machen. Die Spieler planen den Dungeon, die Fallen und Monster. Eine sehr interessante Variante der Dungeon-Erstellung, die ich sicherlich in nächster Zeit ausprobieren werden. Viel Spaß damit ...

Rollenspiel und ... Lego

Montag, 18. August 2008

Viele Rollenspielssysteme funktionieren heute nach dem Lego-Prinzip. Charaktere lassen sich aus verschiedenen Bausteinen wie eine Lego-Figur zusammenbauen. Ich nehme eine Komponente Magie, etwas Kampf, wähle einen Elfen-Grundkörper und fertig ist meine zaubernder Elfen-Kämpfer. Dieses Prinzip hat den Vorteil, dass man schnell den Charakter zusammenbauen kann, den man möchte.

Nunja, die Ähnlichkeiten mit Lego sind sogar noch größer: Je komplexer ein Charakter/Model sein soll, desto länger dauert das Erstellen/Bauen und desto schwieriger wird das Erstellen/Bauen. Bei einigen Lego-Modellen steht daher auf der Packung eine Altersempfehlung. Vielleicht sollte man eine derartige Altersempfehlung auch auf Rollenspielsysteme schreiben (ich seh das schon: Dungeons and Dragons: 12 - 40, Shadowrun: 20 - 60, usw.).

Lego kann auch während des Spielens praktisch sein: Einfach Lego-Bausteine als Trefferpunkte-Visualisierung nehmen (1 Trefferpunkt = 1 Legosteinchen), Dungeons mit Lego nachbauen oder mal die Spieler mit einer Figur ihres Charakters überraschen. Der Abend wird dann sicherlich unvergesslich ...

Habt Ihr schonmal Lego mit Rollenspielen kombiniert? Wie findet Ihr das Lego-Prinzip bei der Charaktererschaffung?

Link-Rodeo: rsp-blogs.de

Freitag, 15. August 2008

RSP-Blogs bietet eine Anlaufstelle für Rollenspiel. Hier wird sehr übersichtlich diverse Blogs aufgelistet und die neusten Beiträge als Übersicht bereitgestellt. Dadurch muss man nicht hunderte von Blogs gleichzeitig öffnen, um an die gewünschten Neuigkeiten zu kommen, sondern hat alles auf einem Blick.

Das Layout der Seite ist klar, übersichtlich und funktional. Die Webseite bietet einen RSS-Feed, so das man direkt aus der Lesezeichenleiste die Neuigkeiten öffnen kann.

Hierdurch kommt der hektische Rollenspieler noch schneller zu seiner täglichen Dosis Rollenspiel. Hmm ... Ich könnte es schon wieder eine Dosis Rollenspiel gebrauchen; Gut, dass bald Wochenende ist.

Ohh, und bevor ich es vergesse:

Link zu der Webseite:
http://rsp-blogs.de

Abenteuer selber schaffen - So schwer ist es nicht

Mittwoch, 13. August 2008

Viele Spielleiter haben es schon gemacht, andere dagegen haben es sich noch nie getraut: Die Rede ist vom Entwerfen eigener Abenteuer. Spannend, fesselnd und aufregend soll das Spiel sein, daher trauen es sich viele Spielleiter selbst nicht zu, ein Abenteuer selber zu planen und zu entwerfen. Dieser Beitrag soll sowohl erfahrenen Spielleiter, wie auch Spielleiter-Anfängern eine Hilfe beim Entwerfen von eigenen Abenteuern sein. Natürlich lassen sich die hier vorgestellten Techniken auch wundervoll in anderen Medien benutzen, vielleicht zum Planen eines Buches oder zum Entwerfen von Modifikationen von Computerspiele.

Doch warum soll ein Spielleiter nicht ein vorgefertigtes Abenteuer nehmen? Die Frage ist berechtigt, denn in vielen vorgefertigten Abenteuern steckt viel Arbeit und im Internet wimmelt es nur so von kostenlosen Abenteuern. Die meisten vorgefertigten Abenteuer sind aber einfach nicht geeignet für das spielen mit der eigenen Gruppe. Entweder stimmt die Stimmung nicht, die Gruppenzusammensetzung ist nicht optimal für das Abenteuer oder das Abenteuer ist zu einfach / schwer. Viele der vorgefertigten kostenlosen Abenteuer sind daher einfach unspielbar.

Anders sieht es meistens bei kaufbaren Abenteuern aus, denn hier steckt deutlich mehr Qualität. Doch die großen Abenteuer kennen die Spieler irgendwann und normalerweise kann man jedes Abenteuer nur einmal spielen. Es macht einfach keinen Spaß, die Borbarad-Kampagne zum vierten Mal zu spielen...

Also muss ein eigenes Abenteuer her! Doch bevor Ihr Euch an Euer kleines Abenteuerprojekt macht, gibt es einen Merkspruch, den Ihr auswendig lernen solltet:

Die Spieler machen nie das, was Du von ihnen erwartest!

Das beste Abenteuer kann in wenigen Minuten vorbei sein, wenn die Spieler einfach nicht den Auftrag annehmen; das Grauen jedes Spielleiters ... Daher sollte sich der Spielleiter zu Beginn der Planung fragen: Wie viel Zeit will ich für die Planung investieren und wie viel will ich improvisieren? Um das Improvisieren im Abenteuer wird man wahrscheinlich nicht herumkommen, denn nur so kann man den Spielern große spielerische Freiheit bieten. Auf der anderen Seite geht es nicht ohne Planung vor dem Abenteuer, denn ohne Planung werden die Begegnungen meistens sehr Klischeehaft. Welches das optimale Verhältnis zwischen Planung und Improvisation ist, dass muss jeder für sich selber herausfinden. Ich persönlich tendiere immer mehr dazu, mein Improvisieren zu planen, doch mehr dazu später.

Das Prinzip, mit dem wir vorgehen werden, ist eigentlich sehr simpel: Zuerst kommt ein Blick auf das Grobe und dann kommen die Details. Das hat den Vorteil, dass man das Abenteuer meistern kann, auch wenn man noch nicht alle Details ausgearbeitet hat, da man ja in etwa den Plot kennt.




Schritt 1: Am Anfang steht die Idee


Bevor es mit dem eigentlichen Abenteuer losgeht, müsst Ihr irgendeine Idee haben, worum sich das Abenteuer drehen soll. Es gibt sehr viele Abenteuerarchetypen, an die man sich anlehnen kann. Hier eine kleine Auswahl von Archetypen: - Jemand/Etwas wurde entführt/gestohlen - Jemand muss sterben/etwas muss kaputtgemacht werden - Spieler müssen Informationen über XY herausfinden - Spieler müssen von A nach B - Spieler müssen XY von A nach B bringen - Spieler müssen A tun um B zu verhindern / herbeizuführen - Spieler müssen etwas bauenEs gibt natürlich noch viel viel mehr. Die Abenteueridee, für die Ihr euch entscheidet, wird der Ausgangspunkt für die Entwicklung eures eigenen Abenteuers.



Schritt 2: Was soll passieren?


Im zweiten Schritt solltet Ihr einen kleinen Absatz zu Papier bringen, welche die Geschichte grob umschreibt. Es geht hier nicht um Details oder um Werte, sondern vielmehr das niederzuschreiben was Ihr Euch vorstellt. Ihr solltet hierbei möglichst kurz beschreiben, 1.) Wer die Hauptakteure sind (noch keine Werte!)2.) Was die Hauptakteure wollen3.) Welche Rolle die Helden dabei spielen sollen4.) Welches Ende das Ganze nachher nehmen sollDiese Informationen, die Ihr gerade niedergeschrieben habt, sollen euch bei der weiteren Planung helfen, den Überblick zu behalten. Man kann sich später sehr schnell in kleinen Seitenarmen des Plots verlieren, daher kann dieser Einleitungstext schnell sehr hilfreich werden. Insbesondere wenn Ihr im Abenteuer improvisieren müsst, könnt Ihr sehr schnell Entscheidungen anhand dieser kurzen Ausarbeitung treffen.



Schritt 3: Zwischenstationen planen


Hier können nun die Freunde der kleinen Details viel Spaß haben. Hier geht es nun wirklich um Werte, Haarfarben und Waffenauswahl. Wenn man ein eigenes Abenteuer plant, kann es sehr spaßig sein, alle Details bis ins letzte Detail auszuarbeiten und die Spieler werden es Euch auch danken.

Doch denkt daran: Alle Eure Kreationen können und dürfen zerstört und getötet werden. Viele Spielleiter machen den Fehler, dass sie aufgrund der Liebe, die sie zu Ihren Nicht-Spieler-Charakteren entwickeln, die Freiheiten ihrer Spieler einschränken, um ihre eigenen Kreationen zu schützen. Vermeidet diesen Fehler und denke auch daran: Wenn die Spieler Deine Liebevoll ausgearbeitete Bar nicht besuchen wollen, dann ist es halt so. Hebe sie einfach für eine andere Gelegenheit auf, keine Mühe ist in der Abenteuerentwicklung nutzlos.

Folgende Zwischenstationen können, bzw. sollten vom Spieler bedacht oder geplant werden:

Abenteueraufhänger
Beim Aufhänger entscheidet Ihr, wie die Spieler eigentlich zu der eigentlichen Geschichte kommen. Es sollte den Helden einen wirklichen Grund geben, das Abenteuer zu bestehen. Für weitere Tipps, wie Ihr einen spannend Aufhänger gestaltet könnt Ihr gerne == hier == nachlesen. Es macht Sinn, einen Ersatz-Aufhänger im Petto zu haben, falls die Spieler auf den Ersten nicht sofort anbeißen.

Hinweise, Hinweise und noch mehr Hinweise
Damit die Spieler das Abenteuer effektiv bestehen können, brauchen sie natürlich Hinweise von dem Spielleiter, wie es weitergehen soll. Gibt den Spielern mit den Hinweisen ein Wink in die richtige oder falsche Richtung. Hinweise können fast alles sein, von gefunden Textnotizen zur gefundenen Waffe, bis hin zu Gerüchten, welche die Spieler aufgeschnappt haben. Manche Hinweise könnt Ihr den Spielern direkt am Start oder im laufe des Abenteuers schenken, andere sollten sich die Spieler erarbeiten müssen.

Die Plot-Twists
Plot-Twists sind ein Mittel, um Spiele sehr spannend zu gestalten. Viele Hollywood-Filme folgen dem Schema: Charaktere werden vorgestellt, Charaktere streben nach Ziel 1, Charaktere entdecken etwas ungewöhnliches, Charaktere streben nach Ziel 2, Ende. Daraus kann man als Spielleiter viel lernen, denn auch so ähnlich erzeugt man Spannung in Rollenspielen. An die Plot-Twists werden sich die Spieler noch lange erinnern. Doch was ist ein Plot-Twist? Ein Plot-Twist, ist ein unvorhergesehenes Ereignis oder eine unerwartete Informationen, welche die Spieler aus ihrem gewohnten Lauf reißt. Vielleicht haben alle Handlungen der Spieler bisher zu einem entgegen gesetzten Ziel gearbeitet, als sie gedacht haben, oder der liebe, nette, hilfreiche Mechaniker war in Wirklichkeit ein Lügner und selbst in die Sache verwickelt...

Nicht-Spieler-Charaktere ausarbeiten
Einige Spieler und Spielleiter nennen die Nicht-Spieler-Charaktere die Essenz eines guten Abenteuers. Ich würde nicht soweit gehen, doch es stimmt, dass die Nicht-Spieler-Charaktere einen wichtigen Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte haben. Nicht-Spieler-Charaktere können entweder gegen die Spieler arbeiten (z.B. der Erzschurke), neutral den Spieler gegenüber sein (z.B. die Garde, die nicht eingreift, bis die Spieler Böses tun) oder den Spieler helfen (z.B. ein Informant, der für die Spieler arbeitet). Um Nicht-Spieler-Charaktere schnell zu erschaffen, empfiehlt es sich, aufzuschreiben, wie der Nicht-Spieler-Charakter zu dem Plot und den Spielern steht, ein paar einzigartige Merkmale erschaffen und für den Rest einfach einen Archetypen benutzen (in den meisten Rollenspielen gibt es Listen mit Werten für vorgefertigte Nicht-Spieler-Charaktere, diese nehmen viel Arbeit ab).

Kämpfe, Spannung, Spiel und Spaß
Was wäre Rollenspiel ohne Kämpfe? Hmm, wahrscheinlich einfach ein Rollenspiel ohne Kampf, doch welcher Rollenspieler will schon vollkommen auf die Spannung verzichten, die von den Kämpfen kommen? Um einen spannenden Kampf zu planen gehe ich immer nach dem Hollywood-Prinzip vor: Werfe die Helden in eine schlimme Situation, mache die Situation noch schlimmer und wenn die Helden denken, es geht nicht mehr schlimmer, dann mache es noch schlimmer. Bestes Beispiel sind die James Bond Filme: James Bond verfolgt einen Schurken. Spannend? Naja, geht so. Was haltet Ihr davon: James Bond verfolgt einen Schurken auf einem Hochgeschwindigkeitszug. Schon besser, doch was ist hiermit: James Bond verfolgt einen fiesen Schurken auf einem Hochgeschwindigkeitszug, während sich von hinten ein bewaffneter Helikopter nähert. Naaa, schon fast am Ziel. Doch noch besser ist das hier: James Bond verfolgt einen fiesen Schurken auf einem Hochgeschwindigkeitszug, während sich von hinten ein bewaffneter Helikopter nähert und vor dem Zug plötzlich ein enger Tunnel auftaucht...

Spieler einbinden
Damit jeder Spieler auch Spaß am Abend hat, muss er auch eingebunden werden. Ein Spieler, der den ganzen Spielabend nur herumsitzt und nicht agieren konnte, wird wahrscheinlich nicht sehr glücklich sein. Daher sollte man als Spielleiter immer auf seine kostbaren Spieler achten. Überprüft während der Planung immer, dass auch möglichst jeder Spieler irgendwie eingebunden ist. Jeder Spieler sollte mindestens einen großen Auftritt am Abend haben. Wenn beispielsweise ein Pilot in der Gruppe ist, muss irgendwas geflogen werden, wenn ein Krieger teil der Gruppe ist, muss irgendwas bekämpft werden, etc ... Nutze die Fähigkeiten Deiner Spieler, doch wie immer gilt: Mach es ihnen nicht zu einfach.

Das Finale
Am Ende sollte sich das Abenteuer noch mal richtig zuspitzen, vielleicht kommt der große Endkampf oder eine nie vorhergesehen Erfüllung. Auf diesen Moment läuft das ganze Abenteuer heraus, daher mache ihn so, dass sich die Spieler daran noch lange im Guten erinnern werden. Wenn sie dann die letzte Herausforderung bestanden haben, sollten sie natürlich auch für ihre Mühen belohnt werden. Belohnung ist immer ein Thema für sich, man darf nicht zuviel belohnen (sonst wird es den Spieler zu einfach), aber auch nicht zuwenig (sonst maulen die Spieler und sind unzufrieden).



Schritt 4: Improvisieren planen


Jetzt wo das eigentliche Abenteuer fertig ist, bleibt noch ein weiterer Teil der Spielvorbereitung: Das Improvisieren zu planen. Wenn die Spieler mal wieder nicht das machen, was Du möchtest, bist Du dennoch mit diesen paar kleinen Tipps gewappnet.

Tipp 1 - Super schnelle Nicht-Spieler-Charaktere
Drucke Dir eine Liste mit Namen aus, oder frage die Spieler am Anfang der Sitzung nach einigen Namen, die zu dem System passen, welches Ihr gerade spielt. Diese Namen sind nun Deine NSCs, wenn die Spieler nun wieder jemanden aufsuchen, den Du nicht geplant hast, hast Du wenigstens schon eine Information von dem NSC. Denk Dir dann noch schnell eine Haarfarbe (braun, schwarz, blond), eine Statur (schlank, sportlich, dick) und ein markantes Merkmal (buschige Augenbrauen, spitze Nase, Ziegenbart) aus und fertig ist Dein NSC. Vergiss nicht Dir die Informationen aufzuschreiben, damit Du den NSC später noch mal verwenden kannst.

Tipp 2 - Instant-Dungeons
Drucke Dir ein paar Flussdiagramme vor dem Abenteuer aus (oder zeichne sie einfach ab, der Text ist unwichtig). Dies ist nun Dein Dungeon. Bestimme noch kurz, welches Setting das Ganze hat (Katakombe, Burg, Höhle) und welche Monster darin wohnen (Untote, Goblins, Aliens, untote Goblin-Aliens) und fertig ist Dein Intermezzo-Dungeon.



Schritt 5: Das eigentliche Spiel


Dein Meisterwerk ist fertig und Du bist ausreichend aufs Improvisieren vorbereitet. Der Spielabend ist da und hiermit endet auch die Planung, denn wenn Ihr erstmal spielt, dann muss die Planung halten. Denke einfach an zwei Sachen:
a) Erlaube alles, was die Spieler machen wollen. Wenn Du es für unrealistisch hältst, dann mach es schwierig. Mache "Ja, aber ..." zu einem Deiner Lieblingssätzen.
b) Mach Dir während der Spielsitzung Notizen, damit Du nach der Spielsitzung, die Änderungen in Dein Abenteuer aufnehmen kannst. Schreibt Dir auf, was die Spieler gemacht haben und beziehe Dich darauf in der nächsten Spielsitzung.


Habt Ihr noch weitere Tipps für das Planen der Abenteuer?

Doctor Horribles Sing Along Blog

Dienstag, 12. August 2008

Eigentlich schon ein Klassiker, auch wenn die Serie gerade erst rausgekommen ist. Viel Spaß damit!

Nachtrag vom 13.08.2008: Leider bietet hulu.com das Video nicht mehr für Deutschland an. Sucht doch einfach mal im Netz danach, es lohnt sich echt!

Rollenspiel und ... Computer

Montag, 11. August 2008

Computer beherrschen immer mehr unser Leben. Aus dem Alltag und der Freizeit sind sie kaum noch wegzudenken. Daher ist es wahrscheinlich nicht verwunderlich, dass auch Computer und Rollenspiele im Laufe der Zeit eine Symbiose eingegangen sind. Zum einen werden Computer dazu verwendet, die Pen&Paper-Rollenspiele vorzubereiten, bzw. zu ergänzen. Zum anderen gibt es viele Rollenspiele die ausschließlich auf dem Computer gespielt werden.

Ich persönlich bereite sehr gerne meine Abenteuer am Computer vor. Durch meinen Beruf bin ich inzwischen im Schreiben mit der Tastatur geübter als im Schreiben mit dem Stift. Das Arbeiten mit dem Computer empfinde ich daher gerade bei langen Texten als sehr viel angenehmer, als das Schreiben mit Stift und Papier. Des Weiteren hat man durch das Internet die Möglichkeit sehr einfach neue Informationen für das eigene Abenteuer zu beschaffen. Porträts, Nichtspielercharaktere, Aufhänger und vieles vieles mehr, sind nur einen Mausklick entfernt.

Während des Abenteuers kann der Computer das Verwalten der verschiedenen Informationen deutlich vereinfachen. Nichtspielercharaktere werden mit einem Mausklick verwundet oder geheilt, Abenteuer lassen sich im Fenster hin und her schieben und Kämpfe werden geordneter durch entsprechende Programme. Eine geöffnete Textdatei kann auch das ideale Logbuch darstellen (was nachher per Copy und Paste an die E-Mail-Adressen der Spieler gesendet wird).

Natürlich kann aber ein Computer am Spieletisch auch stören. Gerade wenn man ein älteres Modell hat, kann das laute Rotieren des Lüfters zu einem Störgeräusch werden. Wenn der Spielleiter zu sehr mit dem Computer beschäftigt ist, hindert dies den Spielfluß.

Wer gerade am Abend keine Spielergruppe zur Hand hat, kann sich sehr gut mit einem Computer dennoch in phantastische Welten begeben. Obwohl noch kein virtuelles Rollenspiel an ein Rollenspiel mit Freunden herankommt, kann es doch ein schöner Zeitvertreib sein. Inzwischen machen viele Spieler einfach eine Unterscheidung zwischen Massive-Multiplayer-Rollenspielen (wie World of Warcraft, City of Heroes und weitere) und Singleplayer-Rollenspielen (wie Fable, Oblivion oder Gothic), doch es gibt hier auch deutlich feinere Unterscheidungsmöglichkeiten. Für die verschiedenen virtuellen Rollenspielkategorien werde ich in Zukunft mal einen Beitrag schreiben.

Welche Erfahrungen habt Ihr mit Computern am Spieltisch gemacht? Ist es eher förderlich oder eher störend?

Link-Rodeo: Helden.de

Freitag, 8. August 2008

Helden.de bietet viele verschiedene Inhalte zum Thema Rollenspiel an. So findet man auf dieser Seite eine sehr starke Community, eine umfrangreiche Spielersuche, sowie allerhand freies Spielleiter-Material, von Abenteuern bis Stadtplan-Generatoren. Helden.de hat ein sehr breites Spektrum von Themen und ist auf jeden Fall einen Besuch wert.

Link zu der Seite:
http://www.helden.de

5 Nicht-Spieler-Charaktere, welche die Spieler fürchten, aber brauchen

Donnerstag, 7. August 2008

1. Der Drache verwüstet die Ländereien des Königs, doch die Helden brauchen seine Hilfe im Kampf gegen ein noch viel größeres Grauen.

2. Der Vampir lauert in einer dunklen Gasse auf die Helden, doch nicht um sie zu bekämpfen (wie es den Anschein hat), sondern um sie vor einer Gefahr zu warnen.

3. Der Magier lebt einsam im Turm im Sumpf, doch er ist der einzige, der den Schlüssel kennt, um den Fluch vom König zu nehmen.

4. Der Agent will den Helden helfen, doch noch weiß er noch nicht, dass die Helden eigentlich von seiner Organisation gejagt werden ...

5. Die Assasine lebt in den Slums der Stadt im Zentrum des Elends, aber die Helden wissen von ihrer Vergangenheit als Streiterin für das Licht. Können die Helden sie überzeugen auf ihre Seite zu wechseln, oder werden sie in den Slums umkommen, wie ihre Vorgänger?

Video: Futurama und Rollenspiel

Dienstag, 5. August 2008



Kleine Preview auf einen kommenden Futurama-Film. Futurama hat bereits in vergangenen Folgen häufig Anspielungen auf Rollenspiele gemacht und es gibt Gerüchte, dass die Macher von Futurama selbst ab und zu gerne Rollenspiele spielen ...

Rollenspiel und ... Realismus

Montag, 4. August 2008

Neulich habe ich mit meiner Freundin, passend zum kommenden Kinostart von "Narnia - Prinz Kaspian von Narnia", den ersten Teil gesehen. Regelmäßig kam dann von meiner Freundin etwas wie: "Ja, natürlich, war ja klar, DAS ist jetzt aber unlogisch". Natürlich habe ich sie erstmal beschwichtigt: "Das ist ein Fantasy-Film, mein Schatz, da ist DAS nunmal so". Normalerweise mach ich mir über die Filmlogik wenig Gedanken, doch dies hat mich zum nachdenken gebracht ...

Gelegentlich steht man auch beim Rollenspiel vor dem Punkt stehen, wo man sich denkt: "Ist DAS jetzt eigentlich noch logisch?". Normalerweise ist das auch nie ein Problem, denn dafür gibt es ja Regeln. Wenn in den Regeln steht, dass man 20 Meter weit springen kann, mit den entsprechenden Attributen, so hinterfragt dies niemand. Sollte es doch mal jemand hinterfragen, wird der Spielleiter gefragt, und der trifft dann die Entscheidung, ob es möglich ist, oder nicht.

Daraus ergibt sich, dass in jeder Gruppe ein anderes Realismus-Niveau herrscht. Je nachdem, was die Spieler und der Spielleiter für Realistisch halten, kann man in der einen Gruppe 50 Meter weit springen, landen, dabei noch zwei Gegner gleichzeitig angreifen, wobei man in der anderen Gruppe vielleicht gerade mal 3 Meter weit springen und dann auch nicht mehr Handeln kann, da dies zu ja auch "in Real nicht möglich wäre".

Welches Realismus-Niveau gewünscht ist, hängt vom Rollenspiel selbst ab. Bei einem "Plüsch, Power und Plunder"-Spiel, in denen es ja nur so von lebenden Kuscheltieren wimmelt, wird es wohl sehr viel "unrealistischer" zugehen als bei anderen Rollenspielen, doch gerade das macht mitunter bei diesem Rollenspiel den Charme aus. Das andere extrem existiert natürlich auch (beispielsweise Rolemaster), doch wieviel Realismus braucht man wirklich in einer Welt, in der Elfen und Zwerge leben?

Ich versuche immer meinen Spieler möglichst viel Freiheit zu geben, denn man soll ja das Spiel gemeinsam spielen. Wenn die Spieler sich vorstellen, dass ihre Charaktere so durch die Luft fliegen können, wie man das häufig bei Animes wie Dragonball sieht, weil es ihnen Spaß macht, dann sollen sie es auch gerne tun. Am Besten entscheidet man gemeinsam solche Fragen, doch um den Spielspaß zu wahren, müssen die Spieler immer noch verletzlich bleiben (denn es ist langweilig, wenn die Spieler unsterblich sind). Daher sollten sich die Spieler bei solchen Entscheidungen bewusst sein: Alles was die Spieler können, können die NSCs auch! Ein Oger, der 50 Meter durch die Luft springt ist halt gefährlicher, als einer, der nur 3 Meter weit kommt ... 

Am Ende spielt man ein Rollenspiel und sollte das ganze nicht allzu ernst nehmen. Rollenspiel ist ein gemeinsames Hobby und eine Möglichkeit, die reale Welt mal hinter sich zu lassen. Die Abenteuer, die man gemeinsam mit seinen Mitspielern erlebt sind ein bisschen real, auch wenn sie unrealistisch sind.

Wieviel Realismus vertragt Ihr im Rollenspiel oder in Filmen?

Link-Rodeo: Rollenspiel-Almanach

Freitag, 1. August 2008

Der Rollenspiel-Almanach ist einer der größten deutschen Rollenspiel-Newsblogs. Hier gibt es fast täglich News, Klatsch und Tratsch aus der Welt des Rollenspiels. Unter anderem findet man hier auch Spielleiter-Tipps und Tricks, sowie reichlich Spielmaterial. Es lohnt sich den Blog regelmäßig zu verfolgen.

Hier findet man auch alles an Quellmaterial, was früher von der alten Space Gothic-Homepage übriggeblieben ist (z.B. die Charakterbögen), was alleine schon Grund genug ist, schnell diese Seite zu besuchen ;-)

Link zu der Seite:
http://www.rollenspiel-almanach.de

5 Gegner, mit denen man sich besser nicht anlegt

Donnerstag, 31. Juli 2008

1. Betrachter
Betrachter sind sehr gefährliche Gegner. Betrachter (auch Beholder genannt) sind kugelförmige böse magische Wesen, welche viele Augen besitzen die jeweils auf einer Art Stengel hängen. Jeder dieser Augenstengel kann einen anderen Zauber wirken, von magischen Geschossen bis hin zu Versteinerung. Wenn die Spielergruppe noch nie einen Betrachter getroffen hat, so wird es natürlich um so interessanter und noch lange werden sich die Spieler an den Kampf mit dem Betrachter errinnern, denn kaum ein Monster ist tödlicher und einprägsamer. 

2. Drachen
Drachen gibts in allen Größen, Formen und Farben. Wen die Helden aber hören, dass sie gegen einen Drachen kämpfen sollen, so beginnen die meisten der Spieler Panik zu entwickeln (selbst wenn sie ihn eigentlich besiegen könnten). Somit ist der Drache der ideale Gegner um die Gruppe zum Nachdenken zu bewegen(Wie kann man den Kampf vermeiden? Wie können wir den Gegner austricksen? etc ..) und gleichzeitig etwas Furcht zu lehren. Sollten die Spieler es tatsächlich schaffen, den Drachen zu besiegen, so werden sie gleich mehrfach belohnt und auch dies ist eine bleibende Errinnerung.

3. Tarasque
Die Tarasque ist ein magisches Konstrukt, dass große Ähnlichkeiten mit einem Drachen ohne Flügel hat. Doch die Tarasque ist viel Widerstandsfähiger und viel Zäher als jeder Drache. Es wurde vor ewigen Zeiten eine Tarasque aus Zorn der Götter auf die Länder losgelassen, so sagt die Geschichte, und habe viele viele Landstriche verwüstet. Die Tarasque ist den meisten Spieler nicht bekannt, aber sie sollten sich auf jeden Fall vor ihr fürchten, denn es gibt kaum ein mächtigeres Monster.

4. Kultisten

Muss man dazu noch was sagen? Ich meine, hey, Kultisten ... Anhänger von alten Göttern ... Leute die Jungfrauen opfern und sich freiwillig dsa Herz rausschneiden, damit sie unsterblich werden ... Menschen, welche die Hölle dem Himmel vorziehen ...


5. Spielleiter

Eine Grundregel des Rollenspiels lautet: Lege dich niemals mit dem Spielleiter an. Der Spielleiter ist dein neuer Gott, er ist unsterblich und entscheidet darüber ob du leben oder sterben wirst. Der Spielleiter hat eh immer recht und wer zu viel diskutiert könnte bald in einen Regen von kosmischen Himmelskühen kommen, die jeweils genau soviel schaden machen, um den jeweiligen Spieler zu töten ;-)

Welche Welt ist richtig für meine Gruppe?

Mittwoch, 30. Juli 2008

Viele Spielleiter kennen das Problem: Die nächste Kampagne steht an und man fragt sich: In welche Welt soll es denn diesmal gehen? Die Entscheidung, welche Welt die Gruppe nachher bereisen soll, ist nicht einfach. Viel hängt von dieser Welt ab, zum Beispiel, welche Charactere die Spieler spielen können, oder wie die Stimmung der Welt nachher ist. Ein Spielleiter kann bei dieser Entscheidung auch fehler machen, in dem Fall sollte man sich nach einer anderen Welt umschauen. Nun hat man als Spielleiter drei Möglichkeiten für die Welten:


1. Eine vorgefertigte Welt benutzen

Man kann als Spieler natürlich auf den großen Pool von vorgefertigten Welten zurückgreifen. Im Internet findet man unzählige bereits vorgefertigte Welten. Nahezu jede etwas größere Welt aus Romanen wurde bereits regeltechnisch niedergeschrieben. Bei einigen Rollenspielen kommt man auch gar nicht auf die Idee, etwas anderes als die "Standard-Welt" zu benutzen. Shadowrun wäre nicht Shadowrun ohne die dunklen Gassen, die fiese Cyberware oder Ork-Gangs, welche die Barrens in Seattle unsicher machen. Natürlich kann man auch mal umdenken: Warum sollte man eigentlich nicht die Shadowrun-Regeln mal für eine Fantasy-Setting verwenden? Am Ende geht es doch darum, dass Regelwerk und die Welt zu benutzen, dass den Spielern und dem Spielleiter am meisten Freude bereitet.

Doch eine Sache muss man bei einer vorgefertigten Welt beachten: Lasse es nicht zu, dass der Spieler mehr über die Welt weiß, als der Spielleiter. Bereits in einigen Rollenspielgruppen habe ich die Erfahrung gemacht, dass dies der Stimmung hinderlich sein kann; Die Spieler lesen sich sehr tief in die Geschichte ein und nach einigen Abenteuer maulen sie, da die Welt nicht ganz genau so ist, wie sie es sich vorgestellt haben. Hier kann es Abhilfe schaffen, wenn man die Abenteuer aus dem bekannten Bereich in einen für die Spieler etwas unbekannteren Bereich verlegt (vielleicht spielt man Shadowrun nicht mehr in Seattle sondern in Deutschland, oder man verlegt die Geschichte von der Schwertküste nach Kara-Tur) oder man lebt einfach nach dem Prinzip: Der Meister hat immer recht ...


2. Eine eigene Welt entwerfen

Die Möglichkeit eine eigene Welt zu entwerfen bleibt dem Spielleiter natürlich immer. Für einige Spielleiter istdies sogar der größte Reiz am Rollenspiel. Hier hat man die größte Flexibilität und kann alles ganz genau so entwerfen, wie man es möchte. Im Internet findet man reichlich Tipps und Tricks, wie man so eine Welt bauen kann, worauf man achten soll, was bekannte Fehler sind und so weiter. Sicherlich werde ich in diesem Blog in der Zukunft auch einige Ratschläge zum Weltenbau geben können.

Eine schöne Variante des eigene Welten bauen ist es, wenn man zusammen mit den Spielern eine Welt entwickelt. Eine Variante hier für ist über das Spiel "Dawn of Worlds", welches man unter dieser Adresse (http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf) herunterladen kann. Die Spieler schaffen hier gemeinsam mit dem Spielleiter eine Welt, in der Sie in Zukunft íhre Abenteuer erleben können. Ich habe diese Variante selbst zwar noch nicht ausprobiert, stelle es mir aber unglaublich spannend vor, da hierdurch jeder Spieler die gesamte Historie der Welt kennt und sich auch viel mehr mit der Welt verbundenn fühlt.


3. Keine Welt verwenden

Jetzt fragt sich sicherlich mancher: Wie soll man den Rollenspiel ohne Hintergrund-Welt spielen? Ja, auch das ist möglich. Man muss sich nicht an ein Hintergrund-Setting halten, sondern kann natürlich auch bei jeder Sitzung improvisieren. Solange man sich merkt, was man erzählt hat, kann man durch diese Variante auch seine eigene lebendige Welt schaffen. Dies ist aber mit Abstand die schwierigste Variante, die ich auch nur den fähigsten Spielleitern zutraue (oder Leuten mit sehr viel Talent). Vielleicht kann ich mir das auch zuwenig vorstellen, doch über Ratschläge wäre ich sehr dankbar.

Stone-Golem aus Matrazen gebaut

Dienstag, 29. Juli 2008



Es ist sehr beeindruckend, was LARP-Spieler alles in ihrer Freizeit bauen. Diesen Stein-Golem (aus Matrazen gebaut) finde ich besonders beeindruckend. Irgendwann muss ich auch mal bei einem Larp mitmachen :-))) Kennt jemand einen guten Veranstalter??

Rollenspiel und ... Reisen

Montag, 28. Juli 2008

Ein Problem vor dem die meisten Spieler schon einmal gestanden haben, ist das Überbrücken von weiten Entfernungen. Heutzutage überbrückt man weite Entfernungen ja mit dem Flugzeug und so natürlich auch in vielen Science Fiction Rollenspielen. Doch in Fantasy-Rollenspielen kann die weite Reise zu einem Problem werden.

Die einfachste Variante ist natürlich als Spielleiter einfach zu sagen: "Ihr seid da!". Hier kann ein Spiel aber viel an Tiefgang verlieren und meistens machen sich die Spieler dann auch wenig Gedanken um eine Reise. Man kann das ganze natürlich auch etwas würzen: Man stellt den Spielern am Anfang, in der Mitte oder am Ende eine Aufgabe. Dies kann natürlich ein kleiner Kampf sein (wie eine kleine Gruppe Orks, die auf dem Weg lauert oder der Erzfeind, der die Helden auf dem Airport noch ein paar Kugeln als Reisegeschenk mitgibt) oder eine rollenspielerische Aufgabe (Dürfen die Helden über die Brücke mit dem Troll? Haben die Helden die richtigen Tickets dabei? etc ...).

Man kann aus der Reise selbst auch ein Abenteuer machen. Das beste Beispiel ist hierfür "Herr der Ringe", denn hier erlebt ja Frodo nichts anderes als die Reise von seinem kleinen Hobbit-Dorf zum Berg des Schicksals, wo er den einen Ring in der Lava vernichtet. Ein Beispiel für ein Abenteuer aus einem Cthulhu-Abenteuer: An Bord des Zeppelin, den die Helden betreten haben, geschehen Morde, einem nach dem anderen und die Helden müssen den Mord aufklären. Doch die Morde wurden von Wesen aus den äußeren Welten verübt und die Helden müssen sie stoppen, wenn sie ihre Seele retten wollen.

Wie regelt Ihr die Reisen im Rollenspiel? Was für Abenteuer habt Ihr schon auf Reisen erlebt?

Link-Rodeo: Wizards of the Coast - wizards.com

Freitag, 25. Juli 2008

Wizards of the Coast sind die Hersteller vieler Rollen- und Tabletopspiele, sowie Trading Cards Games, unter anderem von Dungeons and Dragons oder von Magic - The Gathering. Die Seite bietet viel kostenloses Material, dass jedem Spielleiter das Herz höher schlagen lässt. Unter anderem findet man auf der Seite kostenlose Karten, Abenteuer, NSC-Potraits und noch vieles mehr. Auch die Fangemeinde kommt nicht zu kurz: Man hat viele Möglichkeiten sich mit anderen Spieler auszutauschen, sowie Events in der Nähe zu suchen. Es ist am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, wie man sich auf der Seite navigiert, aber wenn man erstmal den Dreh raus hat, findet man hier wirklich reichlich an Informationen. Wie schon bei den letzten beiden hier vorgestellten Seiten, sollte man auch für die Wizards-Seite Englisch beherschen, da es keine deutschsprachigen Inhalte bietet.

Link zu der Seite:
http://www.wizards.com/

5 Arten von Rollenspielern

Donnerstag, 24. Juli 2008

1. Erotische Rollenspiele

erotik
Erotische Rollenspiele sind eine Möglichkeit für Paare Fantasien auszuleben, die sie sonst nicht ausleben könnten. Hier noch ein paar Zahlen zum Thema Erotik: Durschnittlich hat jeder Mensch 103 Mal Sex im Jahr ... Das sind bei allen Menschen etwa 783.866,05 mal Sex pro Minute... Respekt!
Foto von zimpenfish


2. MMORPG-Spieler

MMORPG
MMORPG steht für "Massive Multiplayer Roleplaying Game" und ist eine Variante des klassischen Computer-Rollenspiels. Täglich treffen sich Millionen von Spielern online um verschiedensten Tätigkeiten in der virtuellen Welt nachzugehen. Sie "tanken", "raiden" und "buffen". MMORPGs sind heutzutage kaum noch aus der Welt der Online-Spiele wegzudenken.
Foto von adactio


3. Reenactment-Spieler

Bürgerkrieg
Reenactment ist eine art von Rollenspiel, die besonders in Amerika sich großer Beliebtheit erfreut. Im Prinzip wird bei Reenactment versucht Historische Begebenheiten zu spielen (zum Beispiel das Leben in einer Kleinstadt oder die Schlacht von Gettysburg ...). Wochen vor dem eigentlichen Tag der Inszenierung bereiten sich die Spieler schon auf das große Ereignis vor und meistens reden sie auch noch Tagen und Wochen danach davon, dass schon wieder der Süden in Gettyburg verloren hat.
Foto von proftrusty


4. LARP-Spieler

Bürgerkrieg
LARP steht für "Live Action Roleplaying Game" und ist eine Mischung aus Pen&Paper-Rollenspiel und Reenactment. Die Spieler stellen ihren Character dar, kleiden und rüsten sich natürlich auch dem entsprechend. Allein das zusehen beim LARP macht schon viel Freude, doch eines sollte man sich immer bewusst sein: Wenn man selbst seinen Character darstellen soll, gibt es einfach einige Menschen die keine Elfen spielen sollten ...
Foto von danielleblue


5. "Pen and Paper"-Spieler

Bürgerkrieg
"Pen and Paper"-Rollenspiele tragen ihren Namen daher, da sie meistens nur mit Stift, Würfel und Papier gespielt werden. "Pen and Paper"-Rollenspiele haben an Beliebtheit zwar stark abgenommen in den letzten Jahren, doch erfreuen sich immer noch einer großen Beliebtheit. Die Geschichte läuft im Kopf der Mitspieler ab, wodurch ihr keine Grenzen gesetzt werden. Die unendlichen Möglichkeiten werden zwar durch einige Regeln eingeschränkt, doch Regeln sind ja bekanntlich da um gebrochen zu werden ... oder?
Foto von yogi

Intrigen am Königlichen Hof - Part 2

Dies ist die Fortsetzung von diesem Artikel.

Intrigen am königlichen Hof als Archetyp für ein Abenteuer dienen nicht nur dem Fantasy-Genre als Grundlage. Auch im Science Fiction oder im modernen Rollenspiel kann man ohne weiteres eine Intrige einbauen. Durch das veränderte Setting haben die Intriganten aber natürlich andere Möglichkeiten. In einem Fantasy-Abenteuer könnten die Intriganten mit Mitteln wie Magie oder magischen Kreaturen vorgehen, in einem Science-Fiction-Setting werden dagegen wohl auch Hubschrauber und Hacker zum Einsatz kommen.

Genauso wichtig wie ein veränderte Setting ist es auch, was für eine Art von Rollenspiel die Helden gerne spielen. Wenn man beispielsweise ein Rollenspiel leitet, dass einen Schwerpunkt auf Action hat, wird es eine andere Intrige geben, als wenn der Schwerpunkt des Rollenspiels auf der Story und dem finden von Hinweisen besteht.

Schliesslich muss man als Spielleiter natürlich auch die Charaktere der Spieler beachten. Was für Fertigkeiten haben die Spieler und wie könnten die Spieler sinnvoll diese Fertigkeiten im Rahmen der Intrige einsetzen? Man sollte versuchen, die Spieler zum Nachdenken anzuregen (sogar in einem kampflastigen Rollenspiel), denn dann sind die Spieler tiefer im Geschehen und werden wahrscheinlich mehr Spaß am Spiel haben.

Video: Dungeons and Dragons - Teaser

Dienstag, 22. Juli 2008



Schöner Teaser für die neue 4te Edition von Dungeons and Dragons (naja, der Ansager macht mir etwas Angst).

In Amerika sind die englischen Bücher ja schon erschienen, wenn die deutschen Bücher rauskommen ist es für mich ein Pflichtkauf :-))

Rollenspiel und ... Politik

Montag, 21. Juli 2008

Wenn man sich regelmäßig mit Politik beschäftigt, kann dies eine wunderbare Inspirationsquelle fürs Rollenspiel darstellen. Die Politischen Machtkämpfe, die man jeden Abend in der Tagesschau beobachten kann, werden wahrscheinlich in einer Rollenspielwelt ähnlich ablaufen. Doch die Rollenspielwelten sind hierbei viel Interessanter als die wirkliche Politik, denn in den Rollenspielwelten gibt es viele Faktoren, die das System deutlich verändern. Welche Menschen dürften Politker werden, in einer Welt die von Elfen regiert wird? Welche Freiheiten hat ein Magier, in einer Welt, in der Magie als Gefahr gesehen wird?

Politik soll nach der Meinung der Politiker ja die Gesellschaft formen. Durch die Politik eines Landes ändert sich dem entsprechend auch die Gesinnung und die Zielsetzung der Gesellschaft, die in diesem Land wohnt. Durch die Mittel der Politik (z.B. Gesetze) werden die Rahmenbedingungen geschaffen, in welcher die Abenteuerer schliesslich ihr Leben führen. Dessen muss man sich als Spielleiter bewusst sein, wenn die Helden (mal wieder) Probleme mit den Autoritäten haben. In einer Welt, wo beispielsweise Magie als gefährlich angesehen wird, würde wahrscheinlich der Tod eines Magiers weniger betrauert, als beispielsweise der eines alten Kriegsveteranen.

Doch natürlich können auch die Helden aktiv am politischen Geschehen teilnehmen. Wenn man sich politische Spannungsquellen in der heutigen Gesellschaft ansieht, hat man bereits viele Beispiele um die politsche Welt der Abenteurer interessanter und lebendiger zu gestalten. Eine wirtschaftlicher Zusammenbruch könnte die Helden zu Abenteuern bringen oder Kriege könnten bewaffnete Eskorten nötig machen, wodurch die Helden angeheuert werden. Es könnte sich auch eine neue Fraktion gründen, der die Helden helfen müssen (oder bekämpfen, je nachdem auf welcher Seite sie stehen).

Natürlich muss man die Politik immer der jeweiligen Welt anpassen. Eine Mittelalterliche Welt, in der die Adeligen die Macht besitzen, wird wahrscheinlich seltener der Schauplatz großangelegter Demonstrationen. Eine moderne Demokratie wird auch seltener mit politischen Intrigen zwischen Adeligen zu kämpfen haben, als die mittelalterliche Welt. Doch manchmal wird die Geschichte, die man mit den Spieler erlebt, gerade durch solche Unwahrscheinlichkeiten interessant und spannend ...

Link-Rodeo: gnomestew.com

Freitag, 18. Juli 2008

Gnomestew ist ein englischer Rollenspiel-Blog, der seit kurzem diverse Berichte für Rollenspieler bereitstellt. Insbesondere dient der Blog dem Austausch von Informationen für Spielleiter, sowie dem Austausch von Erfahrungsberichten. Gnomestew bedeutet eigentlich soviel wie Gnomeneintopf, was auch das Logo auf Gnomestew darstellen soll. Wer mal etwas Freude sucht, kann natürlich auch einen Gnom streichelt, doch dabei sollte man aufpassen: Man kann nie nur einen Gnom streicheln. Besonders gefallen mir an diesen Blog die verschiedenen Beiträge zum Thema "Hilfsmittel beim Rollenspiel" (hierbei habe ich auch den genialen Pocketmod kennengelernt). Einziger Nachteil der Seite ist, dass man erneut etwas "Rollenspiel-Englisch" verstehen sollte, um bei der Diskussion mitzukommen.

Link zur Webseite
http://www.gnomestew.com

5 Nicht-Spieler-Charakter-Ideen

Donnerstag, 17. Juli 2008

1. Ein hochintelligenter Magier, der schon lange in einem Turm im Moor lebt. Häufig wird er von Gnomen besucht, die ihm mit Edelsteinen im Austausch gegen Illusionszauber reich gemacht haben. Er ist aber sehr geizig und würde niemals einen seiner wertvollen Edelsteine hergeben. Hasst Elfen.

2. Ein elfischer Wirt hat schon seit Jahrtausenden eine Taverne. Er hat das Land im Wandel beobachtet und ist faziniert vom Abenteuerleben. Doch in all den Jahren wartete er darauf, dass sich eine alte Prophezeiung erfüllt.

3. Eine Frau verliebt sich unsterblich in einen der Abenteuerer. Doch der Abenteuerer weiß etwas, dass die Frau nicht weiß ... Sie ist seine seit langem verschollene Schwester ...

4. Ein verrückter Wissenschaftler trainiert Ratten darauf, dass sie ihn beschützen. Doch die Ratten können schlecht zwischen Freund und Feind unterscheiden und greifen jeden an, der auch nur in die Nähe des Wissenschaftlers kommt.

5. Ein starker Bauer pflegt kleine Lämmer in der Scheune seines Bauernhofes. Doch niemand weiß von den Lämmer und der Bauer kämpft darum, dass das Geheimnis geheim bleibt, denn sonst würde der Sheriff des Landes die Lämmer zu dem benachtbarten bösen Magier bringen.

Intrigen am Königlichen Hof - Part 1

Mittwoch, 16. Juli 2008

Die Intrige am Königlichen Hof ist fast schon sowas wie ein Standard-Abenteuer. Die Helden müssen eine dunkle Organisation aufdecken, die eine Intrige plant, oder werden selber Teil einer Intrige am Hofe. Soweit das Klischee, doch richtig spannend kann man das Abenteuer mit ein paar Tricks dennoch gestalten.

Eine Intrige muss immer einen Zweck haben und trägt meistens noch viel Emotionen mit sich. Hier sollte man sich als Spielleiter die Frage stellen, wer die Intrige gegen wen plant, warum er das tut und so weiter (hier helfen die "W-Fragen"(Wer? Was? Warum? Wieso? Wo? etc ...) weiter). Es ist für die Helden und Spieler motivierender, wenn sie wissen, warum sie Teil der Intrige sind, oder warum sie die Intrige verhindern sollten.

Da eine Intrige meistens geheim gehalten wird, kann es zu einer tollen Geschichte führen, wenn die Helden am Anfang des Abenteuers nicht wissen, dass sie Teil einer Intrige sind. Vielleicht wirkt der ganze Auftrag wie ein Kinderspiel, doch erst in der Mitte des Abenteuers merken die Spieler, das sie Teil einer Intrige geworden sind, oder das eine Intrige hinter den merkwürdigen Zwischenfällen steht. So ein Plot-Twist kann aus der Standard-Klischee Intrige ein spannendes Abenteuer machen.

Eine Intrige findet meistens zwischen sehr "edlen" Gsellschaftsschichten statt, also wäre es denkbar, dass die Intriganten sehr nahe mit dem Gesetzt zusammenarbeiten. So könnte sich die Intrige um das streuen von falschen Beweisen drehen, also das was man auch als "blackmailing" bezeichnet. Die Helden könnten auch mitten im Abenteuer einem Verbrechen angeklagt werden, was sie (nicht) begangen haben.

Eine Fortsetzung des Artikels wird in Kürze folgen. Was ist für euch bei einer Intrige wichtig? Habt ihr bereits erfolgreich Intrigen in eurer Gruppe gespielt?

Video: An 8-Bit Reenactment of Dungeons and Dragons

Dienstag, 15. Juli 2008



Ein recht bekannter Clip zum Thema Rollenspiel. Ich fand es sehr witzig ...

Rollenspiel und ... Kuscheltiere

Montag, 14. Juli 2008

Man kann ja Rollenspiel mit allem möglichen verbinden, wie es "Plüsch, Power und Plunder" eindrucksvoll gezeigt hat. In Plüsch, Power und Plunder war man ein Kuscheltier und hat dementsprechend die Welt aus den Augen eines Kuscheltieres gesehen. Jeder Spieler musste zum Spielen ein Kuscheltier mitnehmen, welches dann gleichzeitig seinen Charakter repräsentiert hat. Die bösen Trampler (Menschen) durften natürlich nichts davon erfahren, dass die Kuscheltiere zum leben erwacht sind.

Das ganze Rollenspiel war natürlich nur eine Satire auf die großen Rollenspiele wie "Dungeons und Dragons" oder "Das schwarze Auge", doch es zeigt eindrucksvoll, wie einige Techniken Spannung im Spiel erzeugen konnte. In die Welt der Kuscheltiere muss man sich eben so hineindenken, wie in das Leben von Helden, die gegen Drachen und Magier kämpfen. Was für uns im "normalen" Rollenspiel schon fast "normal" geworden ist, ist eigentlich manchmal etwas sehr fantastisches. Die Helden werden wahrscheinlich einen Drachen oder Faustfeuerwaffen mit ähnlichen Augen betrachten, wie ein Kuscheltier das erste Mal eine böse Waschmaschine. Der Spielleiter muss nun aber vorher entsprechend die Stimmung dafür schaffen.

Das veränderte Setting lässt auch viele Abenteuer entstehen, die man in normalen Rollenspielen schlecht spielen kann. Das süße Kuscheltier, was eigentlich immer in der Ecke stand, mag sich vielleicht als böser Superschurke herausstellen, der insgeheim in seiner Einsamkeit davon träumt, die Welt der Trampler zu beherschen. Kuscheltiere können so vielleicht sogar als Inspiration für die nächste Rollenspielsession dienen.

Welches Kuscheltier würdet Ihr spielen? Was haltet Ihr von der Kombination von Kuscheltieren und Rollenspiel?

Link-Rodeo: roleplayingtips.com

Freitag, 11. Juli 2008

Schon seit 1999 wird auf Roleplayingtips.com regelmäßig neue Tipps für Spielleiter und Spieler veröffentlicht. Die Autoren schreiben meistens nur für wenige Ausgaben, so dass man hier wirklich von gesammelten Wissen sprechen kann. Es gibt auch regelmäßig Wettbewerbe, an denen Spieler und Spielleiter neuerworbenes Wissen anwenden können (momentan gibt es einen kleinen Wettbewerb in dem Spieler und Spielleiter versuchen einen NPCs durch eine spezielle Technik zu erschaffen). Das Archiv ist wirklich gigantisch, so dass alle Bereiche des Pen-und-Paper-Rollenspiels abgedeckt werden. Die Seite ist auf englisch gehalten und man sollte schon etwas "Rollenspiel-Englisch" verstehen um auch die Details mitzubekommen. Insgesamt kann man die Seite allen Rollenspieler sehr ans Herz legen.

Link zu der Webseite
roleplayingtips.com

5 kurze Abenteuervorschläge

Donnerstag, 10. Juli 2008

1. Gnome stehlen einen magischen Edelstein. Die Helden müssen den Edelstein wiederfinden, doch kurz bevor sie den Edelstein haben, wird ein großer Dämon beschworen, den die Helden aufhalten müssen.

2. In einem Wald werden seit wenigen Tagen Kinder vermisst. Die Helden müssen sich aufmachen, um die Kinder zu retten. Auf dem Weg finden sie das Übel und drohen selbst für immer zu verschwinden.

3. Ein Krieg zwischen zwei verfeindeten Parteien bricht in einer Stadt aus. Die Helden geraten zwischen die Fronten und müssen die Ursache des Krieges herausfinden und den Krieg schlichten, bevor sich der gesamte Zorn der beiden Parteien auf sie richtet.

4. Die Helden finden einen NSC, der anfangs so aussieht als ob er geisteskrank wäre, doch nach wenigen Tagen stellt es sich heraus, dass er verwunschen ist, und in seinem Geiste Dämonen ringen. Die Helden müssen den Fluch aufheben, bevor die Dämonen frei kommen.

5. Die Helden werden beauftragt eine Lagerhalle an den Docks zu zerstören, doch als sie ankommen, müssen sie feststellen, dass die Lagerhalle ein dunkles Geheimnis birgt ...

Der Aufhänger, oder warum sollen die Spieler das tun, was ich will?

Mittwoch, 9. Juli 2008

Jeder Spielleiter kennt das Problem: Man hat sich eine schöne Geschichte ausgedacht und möchte nun, dass die Spieler auch mitspielen. Am einfachsten ist natürlich das Klischee des Mr. Johnson (wie er bei Shadowrun gerne genannt wird) zu bedienen: Ein reicher Anonymous schlägt den Abenteurern einen Auftrag vor, schnelles Geld soll die Helden locken. Die Abenteurer können Rückfragen zum Auftrag stellen und wissen bereits was deren Belohnung sein wird. An sich ist gegen diese Variante nichts einzuwenden, doch es gibt schönere Varianten.

Hier kommt der Aufhänger ins Spiel. Im englischen wird der Aufhänger auch "adventure hook" genannt und symbolisiert das Ereignis oder die Szene, an dem das Abenteuer aufgehängt wird. Der Aufhänger dient dazu, dass die Helden und Abenteurer von dem Abenteuer in den Bann gezogen werden.

Es gibt Abenteuer, bei denen erwarten die Abenteurer gar keine Belohnung (zum Beispiel, wenn sie einem alten armen Mütterchen helfen), bei anderen Abenteuern steht die Belohnung klar im Vordergrund (beispielsweise bei der Suche nach einem magischen Schwert). Die Belohnung, welche die Helden erwartet, kann eine wunderbare Inspiration für einen Abenteuer-Aufhänger sein.

Ein guter Aufhänger muss die Helden ansprechen und ihnen einen Grund geben, warum sie das Abenteuer verfolgen sollten. Man kann beispielsweise sehr schön den Aufhänger an der Vergangenheit der Helden orientieren. Es ist sehr spannend, wenn die Helden von einem alten Freund/Verwandten/Mentor auf Abenteuer geschickt werden oder wenn die Geschichte, der Aufhänger, teil einer anderen Geschichte war und nun wieder auflodert. Ein Hinweis aus einer anderen Geschichte, der früher nicht wichtig war, kann durch den Spielleiter Aufhänger für ein neues Abenteuer werden. Der vergessene unwichtige Brief könnte sich als Schlüssel für ein Puzzle herausstellen, oder der kleine Informant sich zum ausgewieften Drogenboss entwickeln. Das gibt der Geschichte viel Tiefe.

Natürlich sollte ein Aufhänger auch gleich Spannung erzeugen. Der Aufhänger für ein Abenteuer steht meistens am Anfang und damit das Abenteuer in Schwung kommt, sollte es natürlich gleich Spannung erzeugen. Man kann sogar so weit gehen, dass man jeden Abend (auch wenn man noch mitten im Abenteuer ist), mit einer spannenden Szene beginnt. Ein kleiner Tavernenkampf, ein paar "wandernde Goblins" oder ein alter Knacker der einen den Geldbeutel klaut können den Abend von Anfang an in Schwung bringen.

Ein Fehler den man am Anfang als Spielleiter häufig macht ist es aber, dass man die Spieler zu ihrem Glück zwingt. Man muss den Spielern immer die Möglichkeit geben, einen anderen Pfad einzuschlagen, oder einen anderen Plan zu haben. Beim Abenteuer-Aufhänger müssen die Spieler die Möglichkeit haben, ihr Schicksal scheinbar selbst zu schmieden.

Ein toller Aufhänger, den ich einmal benutzt hatte, war ein abstürzender Helikopter. Der Helikopter flog in geringer Höhe über die Helden und die ansonsten menschenleere Straße hinweg, ein Lichtblitz zuckte aus, es gab einen Knall und in dem Moment stürzte der Helikopter, getroffen von einer Rakete den Helden entgegen. Die Rotorblätter bohrten sich in den Boden (die Helden durften fiese Ausweichproben machen, was die Spannung erhöhte) und kaum war er zum stehen gekommen, sahen die Helden, wie eine Person, in einer Seitengasse gerade ein großes Rohr in einen Müllcontainer warf, die Helden ansah und dann erschrocken zu rennen begann. Es folgte eine tolle Verfolgungsjagd, viele derbe Flüche und einfach ein toller Abend.

Was macht für Euch einen Abenteuer-Aufhänger aus? Was ist für Euch wichtig? Welcher Abenteuer-Aufhänger hat schonmal wunderbar funktioniert?

Willkommen im Land des Lichts - Erster Post

Willkommen liebe Rollenspieler, Spielleiter oder alle die mal Rollenspiel spielen wollen. Hier möchte ich euch regelmäßig Tipps und Tricks rund um gutes Rollenspiel bieten. Seit mehr als sechs Jahren spiele ich schon Rollenspiel und habe schon in vielen Gruppen und in vielen Systemen Erfahrungen gesammelt. Momentan versuche ich mich zwar mehr im Bereich des Science-Fiction-Rollenspiels (insbesondere Space Gothic und Shadowrun), doch auch im Fantasy-Bereich habe ich schon vieles verschiedenes gespielt (insbesondere Dungeons and Dragons und DSA).
Für Tipps und Tricks eurerseits bin ich natürlich auch immer dankbar, denn ich sehe mich immer noch als Rollenspielanfänger und glaube, dass ich noch viel lernen kann.

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Sonntag, 1. Juni 2008

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