Der Aufhänger, oder warum sollen die Spieler das tun, was ich will?

Mittwoch, 9. Juli 2008

Jeder Spielleiter kennt das Problem: Man hat sich eine schöne Geschichte ausgedacht und möchte nun, dass die Spieler auch mitspielen. Am einfachsten ist natürlich das Klischee des Mr. Johnson (wie er bei Shadowrun gerne genannt wird) zu bedienen: Ein reicher Anonymous schlägt den Abenteurern einen Auftrag vor, schnelles Geld soll die Helden locken. Die Abenteurer können Rückfragen zum Auftrag stellen und wissen bereits was deren Belohnung sein wird. An sich ist gegen diese Variante nichts einzuwenden, doch es gibt schönere Varianten.

Hier kommt der Aufhänger ins Spiel. Im englischen wird der Aufhänger auch "adventure hook" genannt und symbolisiert das Ereignis oder die Szene, an dem das Abenteuer aufgehängt wird. Der Aufhänger dient dazu, dass die Helden und Abenteurer von dem Abenteuer in den Bann gezogen werden.

Es gibt Abenteuer, bei denen erwarten die Abenteurer gar keine Belohnung (zum Beispiel, wenn sie einem alten armen Mütterchen helfen), bei anderen Abenteuern steht die Belohnung klar im Vordergrund (beispielsweise bei der Suche nach einem magischen Schwert). Die Belohnung, welche die Helden erwartet, kann eine wunderbare Inspiration für einen Abenteuer-Aufhänger sein.

Ein guter Aufhänger muss die Helden ansprechen und ihnen einen Grund geben, warum sie das Abenteuer verfolgen sollten. Man kann beispielsweise sehr schön den Aufhänger an der Vergangenheit der Helden orientieren. Es ist sehr spannend, wenn die Helden von einem alten Freund/Verwandten/Mentor auf Abenteuer geschickt werden oder wenn die Geschichte, der Aufhänger, teil einer anderen Geschichte war und nun wieder auflodert. Ein Hinweis aus einer anderen Geschichte, der früher nicht wichtig war, kann durch den Spielleiter Aufhänger für ein neues Abenteuer werden. Der vergessene unwichtige Brief könnte sich als Schlüssel für ein Puzzle herausstellen, oder der kleine Informant sich zum ausgewieften Drogenboss entwickeln. Das gibt der Geschichte viel Tiefe.

Natürlich sollte ein Aufhänger auch gleich Spannung erzeugen. Der Aufhänger für ein Abenteuer steht meistens am Anfang und damit das Abenteuer in Schwung kommt, sollte es natürlich gleich Spannung erzeugen. Man kann sogar so weit gehen, dass man jeden Abend (auch wenn man noch mitten im Abenteuer ist), mit einer spannenden Szene beginnt. Ein kleiner Tavernenkampf, ein paar "wandernde Goblins" oder ein alter Knacker der einen den Geldbeutel klaut können den Abend von Anfang an in Schwung bringen.

Ein Fehler den man am Anfang als Spielleiter häufig macht ist es aber, dass man die Spieler zu ihrem Glück zwingt. Man muss den Spielern immer die Möglichkeit geben, einen anderen Pfad einzuschlagen, oder einen anderen Plan zu haben. Beim Abenteuer-Aufhänger müssen die Spieler die Möglichkeit haben, ihr Schicksal scheinbar selbst zu schmieden.

Ein toller Aufhänger, den ich einmal benutzt hatte, war ein abstürzender Helikopter. Der Helikopter flog in geringer Höhe über die Helden und die ansonsten menschenleere Straße hinweg, ein Lichtblitz zuckte aus, es gab einen Knall und in dem Moment stürzte der Helikopter, getroffen von einer Rakete den Helden entgegen. Die Rotorblätter bohrten sich in den Boden (die Helden durften fiese Ausweichproben machen, was die Spannung erhöhte) und kaum war er zum stehen gekommen, sahen die Helden, wie eine Person, in einer Seitengasse gerade ein großes Rohr in einen Müllcontainer warf, die Helden ansah und dann erschrocken zu rennen begann. Es folgte eine tolle Verfolgungsjagd, viele derbe Flüche und einfach ein toller Abend.

Was macht für Euch einen Abenteuer-Aufhänger aus? Was ist für Euch wichtig? Welcher Abenteuer-Aufhänger hat schonmal wunderbar funktioniert?

 
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