Welche Welt ist richtig für meine Gruppe?

Mittwoch, 30. Juli 2008

Viele Spielleiter kennen das Problem: Die nächste Kampagne steht an und man fragt sich: In welche Welt soll es denn diesmal gehen? Die Entscheidung, welche Welt die Gruppe nachher bereisen soll, ist nicht einfach. Viel hängt von dieser Welt ab, zum Beispiel, welche Charactere die Spieler spielen können, oder wie die Stimmung der Welt nachher ist. Ein Spielleiter kann bei dieser Entscheidung auch fehler machen, in dem Fall sollte man sich nach einer anderen Welt umschauen. Nun hat man als Spielleiter drei Möglichkeiten für die Welten:


1. Eine vorgefertigte Welt benutzen

Man kann als Spieler natürlich auf den großen Pool von vorgefertigten Welten zurückgreifen. Im Internet findet man unzählige bereits vorgefertigte Welten. Nahezu jede etwas größere Welt aus Romanen wurde bereits regeltechnisch niedergeschrieben. Bei einigen Rollenspielen kommt man auch gar nicht auf die Idee, etwas anderes als die "Standard-Welt" zu benutzen. Shadowrun wäre nicht Shadowrun ohne die dunklen Gassen, die fiese Cyberware oder Ork-Gangs, welche die Barrens in Seattle unsicher machen. Natürlich kann man auch mal umdenken: Warum sollte man eigentlich nicht die Shadowrun-Regeln mal für eine Fantasy-Setting verwenden? Am Ende geht es doch darum, dass Regelwerk und die Welt zu benutzen, dass den Spielern und dem Spielleiter am meisten Freude bereitet.

Doch eine Sache muss man bei einer vorgefertigten Welt beachten: Lasse es nicht zu, dass der Spieler mehr über die Welt weiß, als der Spielleiter. Bereits in einigen Rollenspielgruppen habe ich die Erfahrung gemacht, dass dies der Stimmung hinderlich sein kann; Die Spieler lesen sich sehr tief in die Geschichte ein und nach einigen Abenteuer maulen sie, da die Welt nicht ganz genau so ist, wie sie es sich vorgestellt haben. Hier kann es Abhilfe schaffen, wenn man die Abenteuer aus dem bekannten Bereich in einen für die Spieler etwas unbekannteren Bereich verlegt (vielleicht spielt man Shadowrun nicht mehr in Seattle sondern in Deutschland, oder man verlegt die Geschichte von der Schwertküste nach Kara-Tur) oder man lebt einfach nach dem Prinzip: Der Meister hat immer recht ...


2. Eine eigene Welt entwerfen

Die Möglichkeit eine eigene Welt zu entwerfen bleibt dem Spielleiter natürlich immer. Für einige Spielleiter istdies sogar der größte Reiz am Rollenspiel. Hier hat man die größte Flexibilität und kann alles ganz genau so entwerfen, wie man es möchte. Im Internet findet man reichlich Tipps und Tricks, wie man so eine Welt bauen kann, worauf man achten soll, was bekannte Fehler sind und so weiter. Sicherlich werde ich in diesem Blog in der Zukunft auch einige Ratschläge zum Weltenbau geben können.

Eine schöne Variante des eigene Welten bauen ist es, wenn man zusammen mit den Spielern eine Welt entwickelt. Eine Variante hier für ist über das Spiel "Dawn of Worlds", welches man unter dieser Adresse (http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf) herunterladen kann. Die Spieler schaffen hier gemeinsam mit dem Spielleiter eine Welt, in der Sie in Zukunft íhre Abenteuer erleben können. Ich habe diese Variante selbst zwar noch nicht ausprobiert, stelle es mir aber unglaublich spannend vor, da hierdurch jeder Spieler die gesamte Historie der Welt kennt und sich auch viel mehr mit der Welt verbundenn fühlt.


3. Keine Welt verwenden

Jetzt fragt sich sicherlich mancher: Wie soll man den Rollenspiel ohne Hintergrund-Welt spielen? Ja, auch das ist möglich. Man muss sich nicht an ein Hintergrund-Setting halten, sondern kann natürlich auch bei jeder Sitzung improvisieren. Solange man sich merkt, was man erzählt hat, kann man durch diese Variante auch seine eigene lebendige Welt schaffen. Dies ist aber mit Abstand die schwierigste Variante, die ich auch nur den fähigsten Spielleitern zutraue (oder Leuten mit sehr viel Talent). Vielleicht kann ich mir das auch zuwenig vorstellen, doch über Ratschläge wäre ich sehr dankbar.

3 Kommentare:

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