Abenteuer selber schaffen - So schwer ist es nicht

Mittwoch, 13. August 2008

Viele Spielleiter haben es schon gemacht, andere dagegen haben es sich noch nie getraut: Die Rede ist vom Entwerfen eigener Abenteuer. Spannend, fesselnd und aufregend soll das Spiel sein, daher trauen es sich viele Spielleiter selbst nicht zu, ein Abenteuer selber zu planen und zu entwerfen. Dieser Beitrag soll sowohl erfahrenen Spielleiter, wie auch Spielleiter-Anfängern eine Hilfe beim Entwerfen von eigenen Abenteuern sein. Natürlich lassen sich die hier vorgestellten Techniken auch wundervoll in anderen Medien benutzen, vielleicht zum Planen eines Buches oder zum Entwerfen von Modifikationen von Computerspiele.

Doch warum soll ein Spielleiter nicht ein vorgefertigtes Abenteuer nehmen? Die Frage ist berechtigt, denn in vielen vorgefertigten Abenteuern steckt viel Arbeit und im Internet wimmelt es nur so von kostenlosen Abenteuern. Die meisten vorgefertigten Abenteuer sind aber einfach nicht geeignet für das spielen mit der eigenen Gruppe. Entweder stimmt die Stimmung nicht, die Gruppenzusammensetzung ist nicht optimal für das Abenteuer oder das Abenteuer ist zu einfach / schwer. Viele der vorgefertigten kostenlosen Abenteuer sind daher einfach unspielbar.

Anders sieht es meistens bei kaufbaren Abenteuern aus, denn hier steckt deutlich mehr Qualität. Doch die großen Abenteuer kennen die Spieler irgendwann und normalerweise kann man jedes Abenteuer nur einmal spielen. Es macht einfach keinen Spaß, die Borbarad-Kampagne zum vierten Mal zu spielen...

Also muss ein eigenes Abenteuer her! Doch bevor Ihr Euch an Euer kleines Abenteuerprojekt macht, gibt es einen Merkspruch, den Ihr auswendig lernen solltet:

Die Spieler machen nie das, was Du von ihnen erwartest!

Das beste Abenteuer kann in wenigen Minuten vorbei sein, wenn die Spieler einfach nicht den Auftrag annehmen; das Grauen jedes Spielleiters ... Daher sollte sich der Spielleiter zu Beginn der Planung fragen: Wie viel Zeit will ich für die Planung investieren und wie viel will ich improvisieren? Um das Improvisieren im Abenteuer wird man wahrscheinlich nicht herumkommen, denn nur so kann man den Spielern große spielerische Freiheit bieten. Auf der anderen Seite geht es nicht ohne Planung vor dem Abenteuer, denn ohne Planung werden die Begegnungen meistens sehr Klischeehaft. Welches das optimale Verhältnis zwischen Planung und Improvisation ist, dass muss jeder für sich selber herausfinden. Ich persönlich tendiere immer mehr dazu, mein Improvisieren zu planen, doch mehr dazu später.

Das Prinzip, mit dem wir vorgehen werden, ist eigentlich sehr simpel: Zuerst kommt ein Blick auf das Grobe und dann kommen die Details. Das hat den Vorteil, dass man das Abenteuer meistern kann, auch wenn man noch nicht alle Details ausgearbeitet hat, da man ja in etwa den Plot kennt.




Schritt 1: Am Anfang steht die Idee


Bevor es mit dem eigentlichen Abenteuer losgeht, müsst Ihr irgendeine Idee haben, worum sich das Abenteuer drehen soll. Es gibt sehr viele Abenteuerarchetypen, an die man sich anlehnen kann. Hier eine kleine Auswahl von Archetypen: - Jemand/Etwas wurde entführt/gestohlen - Jemand muss sterben/etwas muss kaputtgemacht werden - Spieler müssen Informationen über XY herausfinden - Spieler müssen von A nach B - Spieler müssen XY von A nach B bringen - Spieler müssen A tun um B zu verhindern / herbeizuführen - Spieler müssen etwas bauenEs gibt natürlich noch viel viel mehr. Die Abenteueridee, für die Ihr euch entscheidet, wird der Ausgangspunkt für die Entwicklung eures eigenen Abenteuers.



Schritt 2: Was soll passieren?


Im zweiten Schritt solltet Ihr einen kleinen Absatz zu Papier bringen, welche die Geschichte grob umschreibt. Es geht hier nicht um Details oder um Werte, sondern vielmehr das niederzuschreiben was Ihr Euch vorstellt. Ihr solltet hierbei möglichst kurz beschreiben, 1.) Wer die Hauptakteure sind (noch keine Werte!)2.) Was die Hauptakteure wollen3.) Welche Rolle die Helden dabei spielen sollen4.) Welches Ende das Ganze nachher nehmen sollDiese Informationen, die Ihr gerade niedergeschrieben habt, sollen euch bei der weiteren Planung helfen, den Überblick zu behalten. Man kann sich später sehr schnell in kleinen Seitenarmen des Plots verlieren, daher kann dieser Einleitungstext schnell sehr hilfreich werden. Insbesondere wenn Ihr im Abenteuer improvisieren müsst, könnt Ihr sehr schnell Entscheidungen anhand dieser kurzen Ausarbeitung treffen.



Schritt 3: Zwischenstationen planen


Hier können nun die Freunde der kleinen Details viel Spaß haben. Hier geht es nun wirklich um Werte, Haarfarben und Waffenauswahl. Wenn man ein eigenes Abenteuer plant, kann es sehr spaßig sein, alle Details bis ins letzte Detail auszuarbeiten und die Spieler werden es Euch auch danken.

Doch denkt daran: Alle Eure Kreationen können und dürfen zerstört und getötet werden. Viele Spielleiter machen den Fehler, dass sie aufgrund der Liebe, die sie zu Ihren Nicht-Spieler-Charakteren entwickeln, die Freiheiten ihrer Spieler einschränken, um ihre eigenen Kreationen zu schützen. Vermeidet diesen Fehler und denke auch daran: Wenn die Spieler Deine Liebevoll ausgearbeitete Bar nicht besuchen wollen, dann ist es halt so. Hebe sie einfach für eine andere Gelegenheit auf, keine Mühe ist in der Abenteuerentwicklung nutzlos.

Folgende Zwischenstationen können, bzw. sollten vom Spieler bedacht oder geplant werden:

Abenteueraufhänger
Beim Aufhänger entscheidet Ihr, wie die Spieler eigentlich zu der eigentlichen Geschichte kommen. Es sollte den Helden einen wirklichen Grund geben, das Abenteuer zu bestehen. Für weitere Tipps, wie Ihr einen spannend Aufhänger gestaltet könnt Ihr gerne == hier == nachlesen. Es macht Sinn, einen Ersatz-Aufhänger im Petto zu haben, falls die Spieler auf den Ersten nicht sofort anbeißen.

Hinweise, Hinweise und noch mehr Hinweise
Damit die Spieler das Abenteuer effektiv bestehen können, brauchen sie natürlich Hinweise von dem Spielleiter, wie es weitergehen soll. Gibt den Spielern mit den Hinweisen ein Wink in die richtige oder falsche Richtung. Hinweise können fast alles sein, von gefunden Textnotizen zur gefundenen Waffe, bis hin zu Gerüchten, welche die Spieler aufgeschnappt haben. Manche Hinweise könnt Ihr den Spielern direkt am Start oder im laufe des Abenteuers schenken, andere sollten sich die Spieler erarbeiten müssen.

Die Plot-Twists
Plot-Twists sind ein Mittel, um Spiele sehr spannend zu gestalten. Viele Hollywood-Filme folgen dem Schema: Charaktere werden vorgestellt, Charaktere streben nach Ziel 1, Charaktere entdecken etwas ungewöhnliches, Charaktere streben nach Ziel 2, Ende. Daraus kann man als Spielleiter viel lernen, denn auch so ähnlich erzeugt man Spannung in Rollenspielen. An die Plot-Twists werden sich die Spieler noch lange erinnern. Doch was ist ein Plot-Twist? Ein Plot-Twist, ist ein unvorhergesehenes Ereignis oder eine unerwartete Informationen, welche die Spieler aus ihrem gewohnten Lauf reißt. Vielleicht haben alle Handlungen der Spieler bisher zu einem entgegen gesetzten Ziel gearbeitet, als sie gedacht haben, oder der liebe, nette, hilfreiche Mechaniker war in Wirklichkeit ein Lügner und selbst in die Sache verwickelt...

Nicht-Spieler-Charaktere ausarbeiten
Einige Spieler und Spielleiter nennen die Nicht-Spieler-Charaktere die Essenz eines guten Abenteuers. Ich würde nicht soweit gehen, doch es stimmt, dass die Nicht-Spieler-Charaktere einen wichtigen Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte haben. Nicht-Spieler-Charaktere können entweder gegen die Spieler arbeiten (z.B. der Erzschurke), neutral den Spieler gegenüber sein (z.B. die Garde, die nicht eingreift, bis die Spieler Böses tun) oder den Spieler helfen (z.B. ein Informant, der für die Spieler arbeitet). Um Nicht-Spieler-Charaktere schnell zu erschaffen, empfiehlt es sich, aufzuschreiben, wie der Nicht-Spieler-Charakter zu dem Plot und den Spielern steht, ein paar einzigartige Merkmale erschaffen und für den Rest einfach einen Archetypen benutzen (in den meisten Rollenspielen gibt es Listen mit Werten für vorgefertigte Nicht-Spieler-Charaktere, diese nehmen viel Arbeit ab).

Kämpfe, Spannung, Spiel und Spaß
Was wäre Rollenspiel ohne Kämpfe? Hmm, wahrscheinlich einfach ein Rollenspiel ohne Kampf, doch welcher Rollenspieler will schon vollkommen auf die Spannung verzichten, die von den Kämpfen kommen? Um einen spannenden Kampf zu planen gehe ich immer nach dem Hollywood-Prinzip vor: Werfe die Helden in eine schlimme Situation, mache die Situation noch schlimmer und wenn die Helden denken, es geht nicht mehr schlimmer, dann mache es noch schlimmer. Bestes Beispiel sind die James Bond Filme: James Bond verfolgt einen Schurken. Spannend? Naja, geht so. Was haltet Ihr davon: James Bond verfolgt einen Schurken auf einem Hochgeschwindigkeitszug. Schon besser, doch was ist hiermit: James Bond verfolgt einen fiesen Schurken auf einem Hochgeschwindigkeitszug, während sich von hinten ein bewaffneter Helikopter nähert. Naaa, schon fast am Ziel. Doch noch besser ist das hier: James Bond verfolgt einen fiesen Schurken auf einem Hochgeschwindigkeitszug, während sich von hinten ein bewaffneter Helikopter nähert und vor dem Zug plötzlich ein enger Tunnel auftaucht...

Spieler einbinden
Damit jeder Spieler auch Spaß am Abend hat, muss er auch eingebunden werden. Ein Spieler, der den ganzen Spielabend nur herumsitzt und nicht agieren konnte, wird wahrscheinlich nicht sehr glücklich sein. Daher sollte man als Spielleiter immer auf seine kostbaren Spieler achten. Überprüft während der Planung immer, dass auch möglichst jeder Spieler irgendwie eingebunden ist. Jeder Spieler sollte mindestens einen großen Auftritt am Abend haben. Wenn beispielsweise ein Pilot in der Gruppe ist, muss irgendwas geflogen werden, wenn ein Krieger teil der Gruppe ist, muss irgendwas bekämpft werden, etc ... Nutze die Fähigkeiten Deiner Spieler, doch wie immer gilt: Mach es ihnen nicht zu einfach.

Das Finale
Am Ende sollte sich das Abenteuer noch mal richtig zuspitzen, vielleicht kommt der große Endkampf oder eine nie vorhergesehen Erfüllung. Auf diesen Moment läuft das ganze Abenteuer heraus, daher mache ihn so, dass sich die Spieler daran noch lange im Guten erinnern werden. Wenn sie dann die letzte Herausforderung bestanden haben, sollten sie natürlich auch für ihre Mühen belohnt werden. Belohnung ist immer ein Thema für sich, man darf nicht zuviel belohnen (sonst wird es den Spieler zu einfach), aber auch nicht zuwenig (sonst maulen die Spieler und sind unzufrieden).



Schritt 4: Improvisieren planen


Jetzt wo das eigentliche Abenteuer fertig ist, bleibt noch ein weiterer Teil der Spielvorbereitung: Das Improvisieren zu planen. Wenn die Spieler mal wieder nicht das machen, was Du möchtest, bist Du dennoch mit diesen paar kleinen Tipps gewappnet.

Tipp 1 - Super schnelle Nicht-Spieler-Charaktere
Drucke Dir eine Liste mit Namen aus, oder frage die Spieler am Anfang der Sitzung nach einigen Namen, die zu dem System passen, welches Ihr gerade spielt. Diese Namen sind nun Deine NSCs, wenn die Spieler nun wieder jemanden aufsuchen, den Du nicht geplant hast, hast Du wenigstens schon eine Information von dem NSC. Denk Dir dann noch schnell eine Haarfarbe (braun, schwarz, blond), eine Statur (schlank, sportlich, dick) und ein markantes Merkmal (buschige Augenbrauen, spitze Nase, Ziegenbart) aus und fertig ist Dein NSC. Vergiss nicht Dir die Informationen aufzuschreiben, damit Du den NSC später noch mal verwenden kannst.

Tipp 2 - Instant-Dungeons
Drucke Dir ein paar Flussdiagramme vor dem Abenteuer aus (oder zeichne sie einfach ab, der Text ist unwichtig). Dies ist nun Dein Dungeon. Bestimme noch kurz, welches Setting das Ganze hat (Katakombe, Burg, Höhle) und welche Monster darin wohnen (Untote, Goblins, Aliens, untote Goblin-Aliens) und fertig ist Dein Intermezzo-Dungeon.



Schritt 5: Das eigentliche Spiel


Dein Meisterwerk ist fertig und Du bist ausreichend aufs Improvisieren vorbereitet. Der Spielabend ist da und hiermit endet auch die Planung, denn wenn Ihr erstmal spielt, dann muss die Planung halten. Denke einfach an zwei Sachen:
a) Erlaube alles, was die Spieler machen wollen. Wenn Du es für unrealistisch hältst, dann mach es schwierig. Mache "Ja, aber ..." zu einem Deiner Lieblingssätzen.
b) Mach Dir während der Spielsitzung Notizen, damit Du nach der Spielsitzung, die Änderungen in Dein Abenteuer aufnehmen kannst. Schreibt Dir auf, was die Spieler gemacht haben und beziehe Dich darauf in der nächsten Spielsitzung.


Habt Ihr noch weitere Tipps für das Planen der Abenteuer?

2 Kommentare:

cyberpunk2020 hat gesagt…

Hi,

schicker Beitrag.

Ich sah, dass du auf rsp-blogs.de verlinkt hast. Danke!!! Hat leider noch nicht so gut geklappt, der Link zeigt auf Rollo-Almanach. Dein Impressumslink geht übrigens auch nicht, sonst hätte ich dir statt dessen eine Email geschickt.

Willst du dein Blog nicht auch anmelden? Würde mich sehr freuen

koranes hat gesagt…

Hallo,
Klar, gute Seiten kriegen von mir ein Linkchen, manchmal auch Zwei ;-) Der Impressumslink sollte repariert sein, ansonsten hast du ja auch eine E-Mail im Kasten :P

 
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