Kampagnen-Planung in drei Schritten

Donnerstag, 21. August 2008

Eine Kampagne zu entwerfen kann eine schwierige Sache sein. Es gibt unterschiedlichste Ansätze, beim Kampagnen-Design vorzugehen. Einige Spielleiter bevorzugen es, alles vor dem Beginn der Kampagne fertig geplant zu haben, andere Spielleiter haben eigentlich gar kein Konzept und entwickeln die Kampagne Abenteuer für Abenteuer ein kleines bisschen weiter.

Der Vorteil einer fertigen Kampagne ist, dass die Nicht-Spieler-Charaktere und Beziehungen bereits am Anfang dem Spielleier zu Verfügung stehen, dafür ist diese Form der Kampagne meistens sehr starr und viele Spielleiter neigen in einer derartigen Kampagne stark dazu den Spielern den Weg vorzugeben. Die andere Variante ist dagegen deutlich flexibler, der Spielleiter kann viel besser auf die Wünsche und Aktionen der Spieler reagieren, dafür kann es vorkommen, dass die Abenteuer aneinander geklebt wirken.

Doch eine Kampagne sollte Flexibel sein und den Spielleiter genügen Informationen zur Verfügung stellen, dass er auch die Abenteuer immer in den richtigen Zusammenhang bringen kann. Daher soll die hier vorgestellte Variante der Kampagnenplanung einen Mittelweg zwischen diesen beiden Wegen bieten. Im Prinzip wird eine grobe Planung entworfen und alles andere soll sich dann innerhalb der Abenteuer mit den Spielern zusammen entwickeln. Das hat den Vorteil, dass man nicht viel Zeit für die Planung braucht, und mehr Qualität in der Kampagne hat, da die Spieler ja mitwirken.

Für die Kampagnen-Planung gehe ich davon aus, dass der Spielleiter sich bereits für eine Welt entschieden hat, bzw. selber eine gebastelt hat.

Schritt 1. - Grundidee der Kampagne - Wer ist wer?
Am Anfang steht, wie auch bei der Abenteuerplanung, die Idee. Man sollte hier grob aufschreiben, wer was macht. Man sollte bereits die Erz-Schurken der Kampagne planen, sowie ein Ziel für die Kampagnen festlegen. Auch wichtige Ereignisse, und Wendungen in der Geschichte gilt es bereits zu überlegen. Es geht hier nicht um Werte, sondern einfach um alle Sachen, die man "cool finden würde", wenn sie in der Kampagne wären.

Schritt 2. - Zeitlinie festlegen - Was passiert wann?
In Schritt 2 wird nun grob festgelegt, in welcher Reihenfolge die Sachen passieren sollen. Man sollte den Fehler aber vermeidet alles wirklich als eine Zeitlinie anzuordnen, sonder man sollte vielmehr die Ereignisse so anordnen, dass die Spieler unterschiedliche Wege auf dem Kampagnenweg gehen können und dennoch immer zu den zentralen Punkten kommen. Vielleicht überspringen die Spieler auch mal ein wichtiges Ereignis und somit sollte die Zeitlinie eher einem Flussdiagramm entsprechen.

Schritt 3. - Episoden ausarbeiten
Am Schluss der Planung steht nun noch, die einzelnen Ereignisse und Nicht-Spieler-Charakter, die man erschaffen hat, soweit auszuarbeiten, dass sie spielbar sind. Meistens benötigt man hierfür nichtmal Werte, die kann man immer noch im Nachhinein erschaffen. Ich persönlich teile die einzelnen Episoden gerne so auf, dass sie mit den wachsenden Spielerkräften auch schwieriger werden, wobei natürlich das endgültige Erreichen des Kampagnenziels am Schluss stehen sollte.


Schritt 4 - Abenteuer, Abenteuer und noch mehr Abenteuer
Eure Kampagne ist nun fertig und bereit gespielt zu werden. Nun müssen nur noch Abenteuer erstellt werden, welche die Geschichte, die Ihr eben entworfen habt, erzählen sollen. Für die Erstellung der Abenteuer könnt ihr ja gerne == diesem == Leitfaden folgen. Achtet bei den Abenteuern dabei immer auf zwei Dinge:
1.) Macht Euch immer Notizen nach jedem Abenteuer, um die Kampagne mit diesen Notizen zu füllen
2.) Wenn die Spieler einen Weg gehen wollen, den Ihr noch nicht geplant habt, dann erlaubt es und arbeitet den Weg im nachhinein in die Kampagne hinein.

1 Kommentare:

Alex Schroeder hat gesagt…

Ich würde gerne mal so ein eingescanntes Flussdiagram sehen...

 
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