Richtig die Spieler belohnen ohne Erfahrungspunkte

Mittwoch, 10. September 2008

Die Spieler zu belohnen ist nicht immer ganz einfach. Häufig endet es dabei, dass man den Spielern einfach für einen erfolgreichen Abend Erfahrungspunkte in Hülle und Fülle gibt. Andere Spielleiter geben den Helden nie etwas und so dümpeln sie immer im unteren Bereich der Erfahrungsskala. Ich habe einmal von einem Spielleiter gehört, der hat jede Kampagne immer in einer Taverne begonnen mit einer Kneipenschlägerei. Wenn die Spieler gelevelt haben, starben sie durch zu schwere Monster und mussten wieder in der Taverne mit der Kneipenschlägerei beginnen.

Gerade im Rollenspiel kann man sich unglaublich viele Belohnungen ausdenken, denn nur die Fantasie setzt einem hier die Grenzen. Zum Beispiel kann man die Spieler mit Gegenständen belohnen. Vielleicht findet der Söldner ja tatsächlich irgendwann die Predator Sturmkanone, die du eigentlich zur Charaktererschaffung verboten hast. Oder der Krieger findet eine Rüstung, die sehr leicht zu tragen für ihn ist, da sie aus einem magischen Material ist und ihn daher weniger behindert. Oder der Magier findet den seltenen Spruch, von dem er schon seit einigen Abenden schwärmt ... Die Möglichkeiten sind grenzenlos.

Mach den Spielern es aber nicht immer zu leicht. Gib dem stummen Barbaren das Superschwert, von dem er immer spricht, doch um seine Kräfte zu aktivieren, muss er singen (was für einen Barbaren ohne Zunge schwer werden könnte). Gib den Magier den mächtigen Zauberspruch, den er sich schon immer gewünscht hat, aber ziehe ihm jedesmal die Hälfte seiner Trefferpunke ab, wenn er ihn spricht. Gib dem Söldner seine Sturmkanone, aber gib ihm nicht die Munition dafür.

Eine andere Möglichkeit die Spieler zu belohnen ist durch Zusatzwürfel. Nimm eine Schüssel, stelle sie in die Mitte des Tisches und immer wenn es sich die Spieler verdient haben, werfe einen kleinen Würfel hinein. Wenn die Spieler es brauchen, dürfen sie beliebig viele Würfel aus der Schüssel nehmen, doch sollten sie nicht zu gierig sein, denn bis es wieder einen Würfel in die Schüssel gibt, dauert es ...

Viele Systeme bieten Helden-Punkte, also Punkte, die der Spieler nutzen kann, um einen Misserfolg zu wiederholen oder in einen Erfolg umzuwandeln. Auch wenn es dein System nicht von sich aus bietet, verteile Helden-Punkte um die Spieler weiter zum nachdenken zu bringen. Du kannst Helden-Punkte auch anders nennen, vielleicht Schurken-Punkte, wenn deine Gruppe eher aus bösen Charakteren besteht.

Die Spieler mögen es auch belohnt zu werden, man kann sie auch mal direkt belohnen. Kaufe eine Tüte Bonbons und verteile diese wie die Helden-Punkte. Immer wenn die Spieler einen dieser Bonbons essen, dürfen sie einen Wurf wiederholen. Die Heldenbonbons werden auf jeden Fall in Erinnerung bleiben. Wenn man den Spieler das Nachdenken etwas schwerer machen möchte, kann man die Bonbons auch durch Alkoholika ersetzten, frei nach dem Motto: Trink einen Kurzen und wiederhole einen Wurf ...

Am Ende soll die Belohnung folgenden Zweck erfüllen: Den Spieler das Spiel noch spaßiger zu gestalten und ein Feedback zu liefern

4 Kommentare:

Sven Lotz hat gesagt…

Irgendwie erschließt sich mir nicht der Sinn der "Machs ihnen nicht zu leicht"-Passage. Inwiefern kann man noch von einer Belohnung sprechen, wenn dieses Belohnung mit derartig starken Nachteilen daherkommt? Klingt nach einem wahren Kuhhandel.

Wenn Spieler belohnt werden sollen, dann sollen sie belohnt werden, ohne wenn und aber. Alles andere ist nicht besser als das Beispiel mit der Taverne.

Ich verstehe eh nicht, warum soviele Spielleiter soviel Angst vor der Macht ihrer Spieler haben. Vielleicht ist es der Unwille zu teilen, vielleicht ist man auch zu sehr im Spiel gegeneinander verfangen.

Allerdings sollte man zusammen spielen. Sich die Bälle hin und her werfen. Dann klappt das auch mit dem Spielspaß.

koranes hat gesagt…

Hmm, ich glaube du hast den Sinn des Posts nicht ganz verstanden. Das Ziel war Spielleitern neue Mittel, neue Werkzeuge des Spielleiterns zu bieten.

Ich habe sicherlich keine Angst vor Macht der Spieler, immerhin sollten sie ja Helden sein. Doch der Spielleiter sollte den Spielern den Weg zum Ziel immer holperig gestalten, das Schaffen und Lösen von Konflikten verschiedenster Art ist ja immerhin die Essenz von vielen Rollenspielen.

Ein guter Spielleiter sagt immer "ja, aber", ermöglicht es den Spielern alles zu machen, aber dennoch für alles Opfer zu bringen. Denn das macht Helden aus: Weiterzumachen, obwohl sie ein Opfer nach dem anderen bringen müssen.

Sven Lotz hat gesagt…

Du bist also dafür, den Spielern statt heldenhafte Herausforderungen unheldige Behinderung als Konflikt zu verkaufen. Klingt nach tollem Rollenspiel. ;)

koranes hat gesagt…

Ohh, entschuldige bitte. Natürlich sollten die heldenhaften Konflikte im Vordergrund stehen, aber auch so ein Konflikt kann für einen interessanten Spieleabend sorgen.

Der Spieler wird wahrscheinlich seinen Gegenstand benutzen wollen, und wird sich Wege suchen, um ihn zu benutzen. Probiere es mal aus, bisher war das Ergebnis immer Phänomenal!

 
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