Link-Rodeo: roleplayingtips.com

Freitag, 11. Juli 2008

Schon seit 1999 wird auf Roleplayingtips.com regelmäßig neue Tipps für Spielleiter und Spieler veröffentlicht. Die Autoren schreiben meistens nur für wenige Ausgaben, so dass man hier wirklich von gesammelten Wissen sprechen kann. Es gibt auch regelmäßig Wettbewerbe, an denen Spieler und Spielleiter neuerworbenes Wissen anwenden können (momentan gibt es einen kleinen Wettbewerb in dem Spieler und Spielleiter versuchen einen NPCs durch eine spezielle Technik zu erschaffen). Das Archiv ist wirklich gigantisch, so dass alle Bereiche des Pen-und-Paper-Rollenspiels abgedeckt werden. Die Seite ist auf englisch gehalten und man sollte schon etwas "Rollenspiel-Englisch" verstehen um auch die Details mitzubekommen. Insgesamt kann man die Seite allen Rollenspieler sehr ans Herz legen.

Link zu der Webseite
roleplayingtips.com

5 kurze Abenteuervorschläge

Donnerstag, 10. Juli 2008

1. Gnome stehlen einen magischen Edelstein. Die Helden müssen den Edelstein wiederfinden, doch kurz bevor sie den Edelstein haben, wird ein großer Dämon beschworen, den die Helden aufhalten müssen.

2. In einem Wald werden seit wenigen Tagen Kinder vermisst. Die Helden müssen sich aufmachen, um die Kinder zu retten. Auf dem Weg finden sie das Übel und drohen selbst für immer zu verschwinden.

3. Ein Krieg zwischen zwei verfeindeten Parteien bricht in einer Stadt aus. Die Helden geraten zwischen die Fronten und müssen die Ursache des Krieges herausfinden und den Krieg schlichten, bevor sich der gesamte Zorn der beiden Parteien auf sie richtet.

4. Die Helden finden einen NSC, der anfangs so aussieht als ob er geisteskrank wäre, doch nach wenigen Tagen stellt es sich heraus, dass er verwunschen ist, und in seinem Geiste Dämonen ringen. Die Helden müssen den Fluch aufheben, bevor die Dämonen frei kommen.

5. Die Helden werden beauftragt eine Lagerhalle an den Docks zu zerstören, doch als sie ankommen, müssen sie feststellen, dass die Lagerhalle ein dunkles Geheimnis birgt ...

Der Aufhänger, oder warum sollen die Spieler das tun, was ich will?

Mittwoch, 9. Juli 2008

Jeder Spielleiter kennt das Problem: Man hat sich eine schöne Geschichte ausgedacht und möchte nun, dass die Spieler auch mitspielen. Am einfachsten ist natürlich das Klischee des Mr. Johnson (wie er bei Shadowrun gerne genannt wird) zu bedienen: Ein reicher Anonymous schlägt den Abenteurern einen Auftrag vor, schnelles Geld soll die Helden locken. Die Abenteurer können Rückfragen zum Auftrag stellen und wissen bereits was deren Belohnung sein wird. An sich ist gegen diese Variante nichts einzuwenden, doch es gibt schönere Varianten.

Hier kommt der Aufhänger ins Spiel. Im englischen wird der Aufhänger auch "adventure hook" genannt und symbolisiert das Ereignis oder die Szene, an dem das Abenteuer aufgehängt wird. Der Aufhänger dient dazu, dass die Helden und Abenteurer von dem Abenteuer in den Bann gezogen werden.

Es gibt Abenteuer, bei denen erwarten die Abenteurer gar keine Belohnung (zum Beispiel, wenn sie einem alten armen Mütterchen helfen), bei anderen Abenteuern steht die Belohnung klar im Vordergrund (beispielsweise bei der Suche nach einem magischen Schwert). Die Belohnung, welche die Helden erwartet, kann eine wunderbare Inspiration für einen Abenteuer-Aufhänger sein.

Ein guter Aufhänger muss die Helden ansprechen und ihnen einen Grund geben, warum sie das Abenteuer verfolgen sollten. Man kann beispielsweise sehr schön den Aufhänger an der Vergangenheit der Helden orientieren. Es ist sehr spannend, wenn die Helden von einem alten Freund/Verwandten/Mentor auf Abenteuer geschickt werden oder wenn die Geschichte, der Aufhänger, teil einer anderen Geschichte war und nun wieder auflodert. Ein Hinweis aus einer anderen Geschichte, der früher nicht wichtig war, kann durch den Spielleiter Aufhänger für ein neues Abenteuer werden. Der vergessene unwichtige Brief könnte sich als Schlüssel für ein Puzzle herausstellen, oder der kleine Informant sich zum ausgewieften Drogenboss entwickeln. Das gibt der Geschichte viel Tiefe.

Natürlich sollte ein Aufhänger auch gleich Spannung erzeugen. Der Aufhänger für ein Abenteuer steht meistens am Anfang und damit das Abenteuer in Schwung kommt, sollte es natürlich gleich Spannung erzeugen. Man kann sogar so weit gehen, dass man jeden Abend (auch wenn man noch mitten im Abenteuer ist), mit einer spannenden Szene beginnt. Ein kleiner Tavernenkampf, ein paar "wandernde Goblins" oder ein alter Knacker der einen den Geldbeutel klaut können den Abend von Anfang an in Schwung bringen.

Ein Fehler den man am Anfang als Spielleiter häufig macht ist es aber, dass man die Spieler zu ihrem Glück zwingt. Man muss den Spielern immer die Möglichkeit geben, einen anderen Pfad einzuschlagen, oder einen anderen Plan zu haben. Beim Abenteuer-Aufhänger müssen die Spieler die Möglichkeit haben, ihr Schicksal scheinbar selbst zu schmieden.

Ein toller Aufhänger, den ich einmal benutzt hatte, war ein abstürzender Helikopter. Der Helikopter flog in geringer Höhe über die Helden und die ansonsten menschenleere Straße hinweg, ein Lichtblitz zuckte aus, es gab einen Knall und in dem Moment stürzte der Helikopter, getroffen von einer Rakete den Helden entgegen. Die Rotorblätter bohrten sich in den Boden (die Helden durften fiese Ausweichproben machen, was die Spannung erhöhte) und kaum war er zum stehen gekommen, sahen die Helden, wie eine Person, in einer Seitengasse gerade ein großes Rohr in einen Müllcontainer warf, die Helden ansah und dann erschrocken zu rennen begann. Es folgte eine tolle Verfolgungsjagd, viele derbe Flüche und einfach ein toller Abend.

Was macht für Euch einen Abenteuer-Aufhänger aus? Was ist für Euch wichtig? Welcher Abenteuer-Aufhänger hat schonmal wunderbar funktioniert?

Willkommen im Land des Lichts - Erster Post

Willkommen liebe Rollenspieler, Spielleiter oder alle die mal Rollenspiel spielen wollen. Hier möchte ich euch regelmäßig Tipps und Tricks rund um gutes Rollenspiel bieten. Seit mehr als sechs Jahren spiele ich schon Rollenspiel und habe schon in vielen Gruppen und in vielen Systemen Erfahrungen gesammelt. Momentan versuche ich mich zwar mehr im Bereich des Science-Fiction-Rollenspiels (insbesondere Space Gothic und Shadowrun), doch auch im Fantasy-Bereich habe ich schon vieles verschiedenes gespielt (insbesondere Dungeons and Dragons und DSA).
Für Tipps und Tricks eurerseits bin ich natürlich auch immer dankbar, denn ich sehe mich immer noch als Rollenspielanfänger und glaube, dass ich noch viel lernen kann.

 
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