Link-Rodeo: Rollenspiel-Almanach

Freitag, 1. August 2008

Der Rollenspiel-Almanach ist einer der größten deutschen Rollenspiel-Newsblogs. Hier gibt es fast täglich News, Klatsch und Tratsch aus der Welt des Rollenspiels. Unter anderem findet man hier auch Spielleiter-Tipps und Tricks, sowie reichlich Spielmaterial. Es lohnt sich den Blog regelmäßig zu verfolgen.

Hier findet man auch alles an Quellmaterial, was früher von der alten Space Gothic-Homepage übriggeblieben ist (z.B. die Charakterbögen), was alleine schon Grund genug ist, schnell diese Seite zu besuchen ;-)

Link zu der Seite:
http://www.rollenspiel-almanach.de

5 Gegner, mit denen man sich besser nicht anlegt

Donnerstag, 31. Juli 2008

1. Betrachter
Betrachter sind sehr gefährliche Gegner. Betrachter (auch Beholder genannt) sind kugelförmige böse magische Wesen, welche viele Augen besitzen die jeweils auf einer Art Stengel hängen. Jeder dieser Augenstengel kann einen anderen Zauber wirken, von magischen Geschossen bis hin zu Versteinerung. Wenn die Spielergruppe noch nie einen Betrachter getroffen hat, so wird es natürlich um so interessanter und noch lange werden sich die Spieler an den Kampf mit dem Betrachter errinnern, denn kaum ein Monster ist tödlicher und einprägsamer. 

2. Drachen
Drachen gibts in allen Größen, Formen und Farben. Wen die Helden aber hören, dass sie gegen einen Drachen kämpfen sollen, so beginnen die meisten der Spieler Panik zu entwickeln (selbst wenn sie ihn eigentlich besiegen könnten). Somit ist der Drache der ideale Gegner um die Gruppe zum Nachdenken zu bewegen(Wie kann man den Kampf vermeiden? Wie können wir den Gegner austricksen? etc ..) und gleichzeitig etwas Furcht zu lehren. Sollten die Spieler es tatsächlich schaffen, den Drachen zu besiegen, so werden sie gleich mehrfach belohnt und auch dies ist eine bleibende Errinnerung.

3. Tarasque
Die Tarasque ist ein magisches Konstrukt, dass große Ähnlichkeiten mit einem Drachen ohne Flügel hat. Doch die Tarasque ist viel Widerstandsfähiger und viel Zäher als jeder Drache. Es wurde vor ewigen Zeiten eine Tarasque aus Zorn der Götter auf die Länder losgelassen, so sagt die Geschichte, und habe viele viele Landstriche verwüstet. Die Tarasque ist den meisten Spieler nicht bekannt, aber sie sollten sich auf jeden Fall vor ihr fürchten, denn es gibt kaum ein mächtigeres Monster.

4. Kultisten

Muss man dazu noch was sagen? Ich meine, hey, Kultisten ... Anhänger von alten Göttern ... Leute die Jungfrauen opfern und sich freiwillig dsa Herz rausschneiden, damit sie unsterblich werden ... Menschen, welche die Hölle dem Himmel vorziehen ...


5. Spielleiter

Eine Grundregel des Rollenspiels lautet: Lege dich niemals mit dem Spielleiter an. Der Spielleiter ist dein neuer Gott, er ist unsterblich und entscheidet darüber ob du leben oder sterben wirst. Der Spielleiter hat eh immer recht und wer zu viel diskutiert könnte bald in einen Regen von kosmischen Himmelskühen kommen, die jeweils genau soviel schaden machen, um den jeweiligen Spieler zu töten ;-)

Welche Welt ist richtig für meine Gruppe?

Mittwoch, 30. Juli 2008

Viele Spielleiter kennen das Problem: Die nächste Kampagne steht an und man fragt sich: In welche Welt soll es denn diesmal gehen? Die Entscheidung, welche Welt die Gruppe nachher bereisen soll, ist nicht einfach. Viel hängt von dieser Welt ab, zum Beispiel, welche Charactere die Spieler spielen können, oder wie die Stimmung der Welt nachher ist. Ein Spielleiter kann bei dieser Entscheidung auch fehler machen, in dem Fall sollte man sich nach einer anderen Welt umschauen. Nun hat man als Spielleiter drei Möglichkeiten für die Welten:


1. Eine vorgefertigte Welt benutzen

Man kann als Spieler natürlich auf den großen Pool von vorgefertigten Welten zurückgreifen. Im Internet findet man unzählige bereits vorgefertigte Welten. Nahezu jede etwas größere Welt aus Romanen wurde bereits regeltechnisch niedergeschrieben. Bei einigen Rollenspielen kommt man auch gar nicht auf die Idee, etwas anderes als die "Standard-Welt" zu benutzen. Shadowrun wäre nicht Shadowrun ohne die dunklen Gassen, die fiese Cyberware oder Ork-Gangs, welche die Barrens in Seattle unsicher machen. Natürlich kann man auch mal umdenken: Warum sollte man eigentlich nicht die Shadowrun-Regeln mal für eine Fantasy-Setting verwenden? Am Ende geht es doch darum, dass Regelwerk und die Welt zu benutzen, dass den Spielern und dem Spielleiter am meisten Freude bereitet.

Doch eine Sache muss man bei einer vorgefertigten Welt beachten: Lasse es nicht zu, dass der Spieler mehr über die Welt weiß, als der Spielleiter. Bereits in einigen Rollenspielgruppen habe ich die Erfahrung gemacht, dass dies der Stimmung hinderlich sein kann; Die Spieler lesen sich sehr tief in die Geschichte ein und nach einigen Abenteuer maulen sie, da die Welt nicht ganz genau so ist, wie sie es sich vorgestellt haben. Hier kann es Abhilfe schaffen, wenn man die Abenteuer aus dem bekannten Bereich in einen für die Spieler etwas unbekannteren Bereich verlegt (vielleicht spielt man Shadowrun nicht mehr in Seattle sondern in Deutschland, oder man verlegt die Geschichte von der Schwertküste nach Kara-Tur) oder man lebt einfach nach dem Prinzip: Der Meister hat immer recht ...


2. Eine eigene Welt entwerfen

Die Möglichkeit eine eigene Welt zu entwerfen bleibt dem Spielleiter natürlich immer. Für einige Spielleiter istdies sogar der größte Reiz am Rollenspiel. Hier hat man die größte Flexibilität und kann alles ganz genau so entwerfen, wie man es möchte. Im Internet findet man reichlich Tipps und Tricks, wie man so eine Welt bauen kann, worauf man achten soll, was bekannte Fehler sind und so weiter. Sicherlich werde ich in diesem Blog in der Zukunft auch einige Ratschläge zum Weltenbau geben können.

Eine schöne Variante des eigene Welten bauen ist es, wenn man zusammen mit den Spielern eine Welt entwickelt. Eine Variante hier für ist über das Spiel "Dawn of Worlds", welches man unter dieser Adresse (http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf) herunterladen kann. Die Spieler schaffen hier gemeinsam mit dem Spielleiter eine Welt, in der Sie in Zukunft íhre Abenteuer erleben können. Ich habe diese Variante selbst zwar noch nicht ausprobiert, stelle es mir aber unglaublich spannend vor, da hierdurch jeder Spieler die gesamte Historie der Welt kennt und sich auch viel mehr mit der Welt verbundenn fühlt.


3. Keine Welt verwenden

Jetzt fragt sich sicherlich mancher: Wie soll man den Rollenspiel ohne Hintergrund-Welt spielen? Ja, auch das ist möglich. Man muss sich nicht an ein Hintergrund-Setting halten, sondern kann natürlich auch bei jeder Sitzung improvisieren. Solange man sich merkt, was man erzählt hat, kann man durch diese Variante auch seine eigene lebendige Welt schaffen. Dies ist aber mit Abstand die schwierigste Variante, die ich auch nur den fähigsten Spielleitern zutraue (oder Leuten mit sehr viel Talent). Vielleicht kann ich mir das auch zuwenig vorstellen, doch über Ratschläge wäre ich sehr dankbar.

Stone-Golem aus Matrazen gebaut

Dienstag, 29. Juli 2008



Es ist sehr beeindruckend, was LARP-Spieler alles in ihrer Freizeit bauen. Diesen Stein-Golem (aus Matrazen gebaut) finde ich besonders beeindruckend. Irgendwann muss ich auch mal bei einem Larp mitmachen :-))) Kennt jemand einen guten Veranstalter??

Rollenspiel und ... Reisen

Montag, 28. Juli 2008

Ein Problem vor dem die meisten Spieler schon einmal gestanden haben, ist das Überbrücken von weiten Entfernungen. Heutzutage überbrückt man weite Entfernungen ja mit dem Flugzeug und so natürlich auch in vielen Science Fiction Rollenspielen. Doch in Fantasy-Rollenspielen kann die weite Reise zu einem Problem werden.

Die einfachste Variante ist natürlich als Spielleiter einfach zu sagen: "Ihr seid da!". Hier kann ein Spiel aber viel an Tiefgang verlieren und meistens machen sich die Spieler dann auch wenig Gedanken um eine Reise. Man kann das ganze natürlich auch etwas würzen: Man stellt den Spielern am Anfang, in der Mitte oder am Ende eine Aufgabe. Dies kann natürlich ein kleiner Kampf sein (wie eine kleine Gruppe Orks, die auf dem Weg lauert oder der Erzfeind, der die Helden auf dem Airport noch ein paar Kugeln als Reisegeschenk mitgibt) oder eine rollenspielerische Aufgabe (Dürfen die Helden über die Brücke mit dem Troll? Haben die Helden die richtigen Tickets dabei? etc ...).

Man kann aus der Reise selbst auch ein Abenteuer machen. Das beste Beispiel ist hierfür "Herr der Ringe", denn hier erlebt ja Frodo nichts anderes als die Reise von seinem kleinen Hobbit-Dorf zum Berg des Schicksals, wo er den einen Ring in der Lava vernichtet. Ein Beispiel für ein Abenteuer aus einem Cthulhu-Abenteuer: An Bord des Zeppelin, den die Helden betreten haben, geschehen Morde, einem nach dem anderen und die Helden müssen den Mord aufklären. Doch die Morde wurden von Wesen aus den äußeren Welten verübt und die Helden müssen sie stoppen, wenn sie ihre Seele retten wollen.

Wie regelt Ihr die Reisen im Rollenspiel? Was für Abenteuer habt Ihr schon auf Reisen erlebt?

 
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