Kampagnen-Planung in drei Schritten

Donnerstag, 21. August 2008

Eine Kampagne zu entwerfen kann eine schwierige Sache sein. Es gibt unterschiedlichste Ansätze, beim Kampagnen-Design vorzugehen. Einige Spielleiter bevorzugen es, alles vor dem Beginn der Kampagne fertig geplant zu haben, andere Spielleiter haben eigentlich gar kein Konzept und entwickeln die Kampagne Abenteuer für Abenteuer ein kleines bisschen weiter.

Der Vorteil einer fertigen Kampagne ist, dass die Nicht-Spieler-Charaktere und Beziehungen bereits am Anfang dem Spielleier zu Verfügung stehen, dafür ist diese Form der Kampagne meistens sehr starr und viele Spielleiter neigen in einer derartigen Kampagne stark dazu den Spielern den Weg vorzugeben. Die andere Variante ist dagegen deutlich flexibler, der Spielleiter kann viel besser auf die Wünsche und Aktionen der Spieler reagieren, dafür kann es vorkommen, dass die Abenteuer aneinander geklebt wirken.

Doch eine Kampagne sollte Flexibel sein und den Spielleiter genügen Informationen zur Verfügung stellen, dass er auch die Abenteuer immer in den richtigen Zusammenhang bringen kann. Daher soll die hier vorgestellte Variante der Kampagnenplanung einen Mittelweg zwischen diesen beiden Wegen bieten. Im Prinzip wird eine grobe Planung entworfen und alles andere soll sich dann innerhalb der Abenteuer mit den Spielern zusammen entwickeln. Das hat den Vorteil, dass man nicht viel Zeit für die Planung braucht, und mehr Qualität in der Kampagne hat, da die Spieler ja mitwirken.

Für die Kampagnen-Planung gehe ich davon aus, dass der Spielleiter sich bereits für eine Welt entschieden hat, bzw. selber eine gebastelt hat.

Schritt 1. - Grundidee der Kampagne - Wer ist wer?
Am Anfang steht, wie auch bei der Abenteuerplanung, die Idee. Man sollte hier grob aufschreiben, wer was macht. Man sollte bereits die Erz-Schurken der Kampagne planen, sowie ein Ziel für die Kampagnen festlegen. Auch wichtige Ereignisse, und Wendungen in der Geschichte gilt es bereits zu überlegen. Es geht hier nicht um Werte, sondern einfach um alle Sachen, die man "cool finden würde", wenn sie in der Kampagne wären.

Schritt 2. - Zeitlinie festlegen - Was passiert wann?
In Schritt 2 wird nun grob festgelegt, in welcher Reihenfolge die Sachen passieren sollen. Man sollte den Fehler aber vermeidet alles wirklich als eine Zeitlinie anzuordnen, sonder man sollte vielmehr die Ereignisse so anordnen, dass die Spieler unterschiedliche Wege auf dem Kampagnenweg gehen können und dennoch immer zu den zentralen Punkten kommen. Vielleicht überspringen die Spieler auch mal ein wichtiges Ereignis und somit sollte die Zeitlinie eher einem Flussdiagramm entsprechen.

Schritt 3. - Episoden ausarbeiten
Am Schluss der Planung steht nun noch, die einzelnen Ereignisse und Nicht-Spieler-Charakter, die man erschaffen hat, soweit auszuarbeiten, dass sie spielbar sind. Meistens benötigt man hierfür nichtmal Werte, die kann man immer noch im Nachhinein erschaffen. Ich persönlich teile die einzelnen Episoden gerne so auf, dass sie mit den wachsenden Spielerkräften auch schwieriger werden, wobei natürlich das endgültige Erreichen des Kampagnenziels am Schluss stehen sollte.


Schritt 4 - Abenteuer, Abenteuer und noch mehr Abenteuer
Eure Kampagne ist nun fertig und bereit gespielt zu werden. Nun müssen nur noch Abenteuer erstellt werden, welche die Geschichte, die Ihr eben entworfen habt, erzählen sollen. Für die Erstellung der Abenteuer könnt ihr ja gerne == diesem == Leitfaden folgen. Achtet bei den Abenteuern dabei immer auf zwei Dinge:
1.) Macht Euch immer Notizen nach jedem Abenteuer, um die Kampagne mit diesen Notizen zu füllen
2.) Wenn die Spieler einen Weg gehen wollen, den Ihr noch nicht geplant habt, dann erlaubt es und arbeitet den Weg im nachhinein in die Kampagne hinein.

10 Gründe, warum es toll ist, ein Rollenspieler zu sein

Mittwoch, 20. August 2008

1. Dir sagen merkwürdige Begriffe etwas
Wenn man einen normalen Menschen nach seinem aktuellen ETW0 (ausgesprochen: EhhTeeWeeNull, bzw. Erforderlicher-Treffer-Wurf-gegen-Rüstungsklasse-0, oder kurz etwo) fragt, wird man wahrscheinlich keine Antwort bekommen. Ein Rollenspieler dagegen weiß genau was gemeint ist. Auch Fragen nach den TP, dem AC oder den RW können die meisten anderen Menschen nicht so einfach beantworten.

2. Du hast Freunde
Na, wer Rollenspiel spielt, braucht mindestens ein paar Freunde. Das ist doch heutzutage, in den Zeiten des Konsums schonmal ein Anfang. Ansich ist der Rollenspieler sehr gesellig, daher bleibt es meistens nicht bei der handvoll Freunden. Ausserdem, wer kann sonst von sich sagen, dass er zusammen mit seinen Freunden einen Drachen bezwungen hat?

3. Du hast Bücher, die wie alte Schmöcker aussehen
Geht es euch anders? Ich mag es, die riesigen Rollenspiel-Bücher aufzuschlagen, als wären es alte magische Folianten, dann die Tabelle herauszusuchen, als wäre es ein Zauberspruch und mit einem vibrieren in der Stimme zu sagen: "Würfel!".

4. Du erlebst fantastische Geschichte, die sonst nicht möglich wären
Wenn Du an Deine Rollenspielzeit denkst, dann wirst Du wahrscheinlich genauso fantastische Errinnerungen haben, wie ich. Wo warst Du, als Borbarad sich erhoben hat? Was für Geschichten sind bei Dir an dem Lagerfeuer in der Taverne angefangen? Welche Monster haben sich Dir in die Erinerrung gebrannt? Auch wenn die Geschichte, die man erlebt, nur im Kopf passiert, war man dennoch dabei, hat sie dennoch erlebt, war sie ein kleines Stückchen real!

5. Du hast eine Würfelsammlung und bist stolz darauf
Du weißt nicht, was Du einem Rollenspieler schenken sollst? Schenke ihm Würfel! Jeder Rollenspieler mag seine Würfel und die meisten glauben auch an dem geheimen Zauber, der in den Würfeln steckt. Es gibt Würfel für jede Situation ("Mit dem Würfel würfel ich nur meine Reiten-Proben, mit dem Würfel nur meine Angriffe, mit den Würfel nur meine Initiative, ...") und bei manchen Würfel-Würfen, wird schonmal ein Stoßgebet in den Himmel geschickt, um danach alle Würfel wieder sorgfältig gegen Süden auszurichten (die größte Zahl muss natürlich oben liegen).

6. Du kannst das ganze Leben mit Attributen und Werten betrachten
Macht Ihr das auch? Wenn ich etwas lerne, stelle ich mir vor, wie meine entsprechende Fertigkeit wächst. Wenn ich merke wie ungeschickt ich bin, denke ich mir, dass ich doch lieber ein paar mehr Punkte auf Geschicklichkeit vergeben hätte. Bei einem wichtigen Ereignis im Leben (abgeschlossenes Abitur, Beförderung, etc.), denke ich mir stillen "Yay, endlich ein Level-Up".

7. Du zählst schon als Geek
Schau mal nach, was einen Geek ausmacht: Bei den Stufen des Geek-Seins gibt es irgendwann die Stufe des Rollenspielers. Nunja, wenn man ein Geek sein möchte ist das was Gutes ...

8. Es gibt Webseiten nur für Dich
Du surfst gerade auf einer! Das Internet ist voll von Rollenspiel-Seiten, mit Spielleitertipps, Abenteuerideen, Charakterbögen und vielen vielen mehr. Spaß und Spannung rund um Rollenspiel und nur Du kannst was damit anfangen. Ich find das super.

9. Du kennst genügend Geschichten um mehr als ein Buch zu schreiben
Jeder Rollenspieler hat genügend Geschichten erlebt um ein Buch zu schreiben. Die unvorhergesehnen Ereignisse würden das Buch sogar Spannend und Lebensnah gestalten. Manchmal glaube ich, dass die meisten der Bücher, die in einer Rollenspiel-Welt spielen, genau so geschrieben werden: Der Autor spielt das Rollenspiel, macht sich Notizen und schmückt das Ganze nachher nur noch aus.
 
10. Du kannst Filme ganz anders betrachten
Die Sicht der Welt kann sich durch Rollenspiel verändern. Wenn ich einen Action-Film sehe, denke ich manchmal: "Das war doch wie an diesem einen Abend, als mein Charakter dies und jenes gemacht hat" oder "Wow, das war ganz schön beeindruckend, der hat sicherlich viel Geschicklichkeit". Geht es Euch ähnlich?

Video: The dirty Dungeon

Dienstag, 19. August 2008



LordStrange, ein amerikanischer Vlogger, stellt hier eine Methode der Dungeon-Erschaffung vor. Normalerweise plant ja ein Spielleiter den Dungeon, bevor die Spieler überhaupt zum Spiel kommen, doch er schlägt vor es genau umgekehrt zu machen. Die Spieler planen den Dungeon, die Fallen und Monster. Eine sehr interessante Variante der Dungeon-Erstellung, die ich sicherlich in nächster Zeit ausprobieren werden. Viel Spaß damit ...

Rollenspiel und ... Lego

Montag, 18. August 2008

Viele Rollenspielssysteme funktionieren heute nach dem Lego-Prinzip. Charaktere lassen sich aus verschiedenen Bausteinen wie eine Lego-Figur zusammenbauen. Ich nehme eine Komponente Magie, etwas Kampf, wähle einen Elfen-Grundkörper und fertig ist meine zaubernder Elfen-Kämpfer. Dieses Prinzip hat den Vorteil, dass man schnell den Charakter zusammenbauen kann, den man möchte.

Nunja, die Ähnlichkeiten mit Lego sind sogar noch größer: Je komplexer ein Charakter/Model sein soll, desto länger dauert das Erstellen/Bauen und desto schwieriger wird das Erstellen/Bauen. Bei einigen Lego-Modellen steht daher auf der Packung eine Altersempfehlung. Vielleicht sollte man eine derartige Altersempfehlung auch auf Rollenspielsysteme schreiben (ich seh das schon: Dungeons and Dragons: 12 - 40, Shadowrun: 20 - 60, usw.).

Lego kann auch während des Spielens praktisch sein: Einfach Lego-Bausteine als Trefferpunkte-Visualisierung nehmen (1 Trefferpunkt = 1 Legosteinchen), Dungeons mit Lego nachbauen oder mal die Spieler mit einer Figur ihres Charakters überraschen. Der Abend wird dann sicherlich unvergesslich ...

Habt Ihr schonmal Lego mit Rollenspielen kombiniert? Wie findet Ihr das Lego-Prinzip bei der Charaktererschaffung?

 
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