Tuk, Tuk, Tuk ... die Eisenbahn ...

Mittwoch, 15. Oktober 2008



Auch wenn ich lange nicht mehr geschrieben habe, bin ich weiterhin hier und möchte mich auch mal wieder melden. Es geht um ein Thema, um das Ihr Spielleiter Euch alle Sorgen machen solltet! Habt Angst vor der Eisenbahn! Jaa, die Eisenbahn kann auch zu euch kommen, besser gesagt: Ihr schafft die Eisenbahn ... Die Eisenbahn ist der Moment, in der die Spieler nur das tun können, was ihr von ihnen möchtet. Sie haben keinen Einfluss mehr auf die Handlung, denn die Handlung läuft wie ein Film vor ihnen ab. Im englischen spricht man gerne von railroading, das Abenteuer läuft auf einer Schiene ab, die aber keine Wege nach links oder rechts erlaubt.

Wann geschieht die Eisenbahn? Meistens passiert es, wenn der Spielleiter sich einen festen Plot überlegt oder ihn zu detailiert ausarbeitet. Spielleiter (mir mit eingeschlossen) tendieren dazu, sehr viel Zeit und Liebe in die Planung einzelner Szenen, NSCs und Settings zu stecken. Wenn man etwas geplant hat, dann möchte man es auch benutzen und schon sind die Spielercharaktere nichts anderes als Betrachter, aber nicht die Akteure.

Und das passiert häufiger als man denkt, sogar den erfahrensten Spielleitern. Helden.de hatte vor kurzen einen amüsanten Auszug, eines Spielleiters, der jeden Plot-Haken zur Eisenbahn verwandelte: klick hier

Manchmal muss der Spieler zu seinem Glücke gezwungen werden, manchmal kann man die Eisenbahn als spielleiterisches Mittel einsetzen. Doch dann muss es bewusst eingeplant sein! Ich finde, man sollte die Eisenbahn vermeiden. Gute Abenteuer zeichnen sich dadurch aus, dass die Spieler Entscheidungen treffen, die Einfluss auf die Story haben. Dabei meine ich nicht Entscheidungen wie: "Was wollt ihr in der Taverne essen?", sondern vielmehr Entscheidungen wie: "Du hast einen Stab des Lebens mit einer Ladung, nicht mehr. Vor dir liegt dein verwundeter Freund, sowie die Prinzessin, die ihr retten sollt, beide im Begriff zu sterben. Wen rettest Du mit deiner einen einzigen Ladung?"

Um die Eisenbahn zu vermeiden muss man folgende Punkte beachten:
1.) Die Spieler machen nie das was du denken wirst.
Egal wieviel Planung du in eine Geschichte stecken wirst, egal wie gut der Plan von dir vorbereitet sein wird, die Spieler machen immer etwas anderes als du geplant hast. Das ist ja auch nicht schlimm, du darfst nur nicht an deiner Story hängen.

2.) Entscheidungen der Spieler sind wichtiger als deineStory
Versuche weniger dich um Story zu kümmern, sondern vielmehr die Erfahrung des Spiels einzigartig zu gestalten, in dem du den Spielern einzgartige Entscheidungen bietest. Wenn ein Spieler sich gegen deine Story entscheidet, so biete ihm eine bessere (eventuell gegen ein Opfer des Spielers).

3.) Du spielst mit und für die Spieler, nicht die Spieler für dich
Du bist zwar der Spielleiter, du sollst auch gerne das Abenteuer leiten, doch die Spieler sind die Protagonisten. Sie sind das Herz der Geschichte. Wenn sie eine andere Geschichte spielen wollen, als du geplant hast, dann schmeiss deine Planung weg!(oder nutze sie ein andern mal ;-)) Wenn alle gemeinsam an einem schönen Abend arbeiten, wird er schöner, als wenn der Abend von einem Spielleiter abhängt.

Im Endeffekt dreht sich Rollenspiel um zwei Sachen: Probleme und Gelegenheiten. Doch darüber, lieber Leser, schreibe ich ein anderen mal ...
Soviel von meiner heutigen predigt, zwar nicht von der Seifenkiste herab, dennoch würde ich mich über eure Kommentare und Blogantworten freuen.

Foto von wili_hybrid unter der CC-Lizenz.

 
Rollenblog - by Templates para novo blogger